Um portfolio das estratégias para a aprendizagem informal


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Com os princípios guiando do projeto para a aprendizagem informal na mente—que reconsidering o papel de objetivos instrutivos e da aproximação à avaliação, fazendo a aprendizagem informal acessível e rápido, e o projeto para extensões de atenção curtas—nós consideraremos agora algumas das estratégias específicas para projetar programas de aprendizagem informais. Estas estratégias incluem:

• Faça exame de uma aproximação dois-two-tiered ao projeto

• Projete o curriculum como uma campanha da melhoria do desempenho com consistência e redundância do builtin

• Considere a aprendizagem informal como um programa autônomo ou um suplemento aos programas formais

• Empacote creativamente o índice

• Assegure a navegação fácil ao índice de aprendizagem

Faça exame de uma aproximação Dois-two-Tiered ao projeto

Muitos textos instrutivos do projeto sugerem fazer exame de uma aproximação dois-two-tiered a projetar cursos individuais. Os dois tiers incluem:

Um projeto high-level, que apresente a estratégia total para projetar um curriculum. Explica como o índice será dividido entre programas de aprendizagem específicos e a estratégia geral para o índice se aproximando em cada um daqueles programas. Um projeto high-level é bem como a planta do local para um projeto de construção nova. Indica os componentes diferentes do curriculum, mostra como relacionam com um outro, e indica os objetivos (terminais) principais que cada um cobre.

Um projeto detalhado, que fornecesse plantas in-depth para cada um dos programas de aprendizagem identificou no projeto high-level. Na e-aprendizagem, uma estratégia detalhada inclui frequentemente os storyboards para cada tela no programa, mostrando exatamente que índice será coberto em uma tela, e os gráficos, as sugestões audio, e a programação acompanhando essa tela. Um projeto detalhado é bem como os blueprints para um projeto de construção. A aproximação dois-two-tiered é essencial a projetar um curriculum para a aprendizagem informal. Embora os learners não sejam prováveis atravessar cada componente do curriculum, os desenhadores podem fornecer um número de recursos—algum redundante—que seja provável de fornecer learners com o tipo de índice e os suportar que procuram em um ponto dado no desenvolvimento de seus habilidades e competencies.

Para o exemplo, povos que são novos a uma necessidade do tópico frequentemente ser convencido de seu valor antes de o explorar. Similarmente, além aos princípios “de como você faz este,” os novices querem frequentemente respostas às perguntas específicas, comuns ou para desenvolver uma compreensão larga do índice. Às vezes, os novices requerem também lembretes sobre como executar tarefas específicas. Os usuários intermediários querem frequentemente encontrar uma maneira mais rápida de terminar uma tarefa ou quebrá-la além das maneiras básicas de segurar o trabalho específico em linha. A busca experiente dos usuários frequentemente responde às perguntas que não são cobertas em cursos formais. Ao preparar um projeto high-level, os desenhadores instrutivos consideram as necessidades diferentes em fases diferentes do desempenho. Abaixo, você pode encontrar na profundidade quatro fases gerais no desenvolvimento de habilidades’ dos learners.

Observação Avançada

Os learners beneficiam-se do material que constrói o motivation para aprender o conceito ou o assunto técnico. Produtos de aprendizagem informais cujos os objetivos são primeiramente trabalho (motivational) affective melhor. Estes incluem demonstrações breves (excursões guiadas), artigos de inspecção prévia nos boletins de notícias, e “propagandas” do conceito. Se alguns learners puderem ter a experiência precedente, os learners da ajuda dos self-assessments determinam a extensão de seu conhecimento prévio e constroem sua confiança em habilidades transferindo.

Começar Começado

Este é o tempo em que os learners estão tentando para fora de uma habilidade ou de um conceito para a primeira vez. O motivation a aprender é elevado, mas assim que é o apprehension. Os produtos de aprendizagem formais que são focalizados em um desempenho se tornando de primeiro-dia (isto é, começando povos executar algo útil no primeiro dia e que protegem usuários da escolha desnecessária) são os mais úteis. Produtos de aprendizagem informais—alguns de que puderam ser introduzidos no saque formal—da classe como lembretes para trás no trabalho.

Sentimento Arrogante

Estes são os usuários intermediários que dominaram as habilidades básicas e as querem agora melhorar suas eficiência e eficácia. Alguns consultam affectionately aos learners neste nível como “arrogante” porque se transformam frequentemente um bocado overconfident em sua habilidade nesta fase, inconsciente da extensão de o que não sabem. Uma combinação de produtos de aprendizagem formais e informais ajuda a learners nesta fase. Os tutorials curtos introduzem learners a o que podem fazer; a ajuda e outros tipos informais de produtos fornecem instruções.

Sentimento Humble

Estes são os usuários avançados que estão prontos para tackle o índice que não pôde mesmo ser documentado ainda. Alguns consultam affectionately aos learners neste nível como “humble” porque, embora sejam extremamente proficientes com as habilidades básicas e intermediárias, estão geralmente cientes dos limites de seu conhecimento. Produtos de aprendizagem informais que deixaram os learners interativos com outros peritos ajudar mais a learners neste nível.

Projete o curriculum como uma campanha da melhoria do desempenho com consistência e redundância internas

Ao escolher estratégias dirigir-se a estas necessidades diferentes, os desenhadores instrutivos devem também considerar como alcançar learners na maneira a mais lógica, a mais eficiente. Isto é, os desenhadores instrutivos devem considerar que learners puderam os fazer neste momento detetam uma necessidade para o índice. Então os desenhadores instrutivos necessitam pensar aproximadamente de onde os learners são prováveis procurar esse índice, de modo que os learners sejam prováveis encontrar o índice do interesse quando o procuram.

Para o exemplo, se os learners estiverem querendo saber como executar uma tarefa específica, estão executando provavelmente algo já e puderam olhar acima as instruções em uma guia do usuário’em linha s ou em uma tela em linha da ajuda. No contraste, aprender idéias novas, learners pôde verificar as fontes externas à situação na mão, tal como um boletim de notícias ou um Web site. Porque estas perguntas similares podem se levantar em horas diferentes e em situações diferentes, um curriculum da aprendizagem informal inclui geralmente diversos programas de aprendizagem separados. Isto é chamado uma campanha, porque, na maneira que as partes outros promotions) de um trabalho da campanha anunciando (correia fotorreceptora, propagandas da televisão e de jornal, billboards, e junto para apresentar uma mensagem, assim que as partes de uma campanha do desempenho trabalham junto para construir habilidades em uma área de tópico larga.

Algumas das edições para considerar quando preparando a planta high-level para um curriculum incluem:

Consistência. Embora os programas de aprendizagem informais diferentes em um curriculum sejam separados de um outro, devem olhar como vêm do mesmo lugar. Isto significa assegurar a consistência em um número de níveis diferentes, incluindo:

Consistência visual. Isto é, a necessidade informal individual dos programas de aprendizagem olhar como vieram do mesmo lugar. Usando o mesmo tipo famílias, grades da disposição, e ajudas dos esquemas de cor promover a consistência visual. • Consistência intelectual. Isto é, o índice apresentado em um programa de aprendizagem não deve contradict aquele em outro (a menos que o contradiction é indicado explicitamente e a razão para ela está explicada).

Consistência editorial. Embora os programas de aprendizagem sejam separados de um outro, devem expressar idéias similares em maneiras similares. A terminologia apresenta um desafio especial para desenhadores instrutivos, porque necessita ser consistente através dos programas de aprendizagem diferentes (que podem ser desenvolvidos por povos diferentes e, levantam conseqüentemente a possibilidade de inconsistência). Para o exemplo, nos dias adiantados dos computadores, a tela foi pela estação de trabalho de diversos—nomes, pelo monitor, pelo terminal, e pela exposição diferentes do CRT. Ao representar alguma diferença técnica aos autores, os termos significaram a mesma coisa aos usuários e, melhor que fazendo saber a meanings técnicos distintos, aos termos confundiu somente usuários.

Sobreposição e redundância purposeful. Em muitos exemplos, os desenhadores instrutivos não podem esperar learners informais ter lido o material pré-requisito ou ter visto outras fontes. (don frequentemente’t fazem assim que para a aprendizagem formal e são mesmo mais menos prováveis fazer assim para a aprendizagem informal.) Em tais exemplos, os desenhadores instrutivos devem incluir a informação em todos os lugares relevantes. Mas porque o índice é essencialmente o mesmo, deve ler essencialmente o mesmo. O one-way a fazer assim deve repetir verbatim o índice. Tais situações são um dos exemplos que os povos tiveram na mente ao desenvolver o conceito do índice reusável. Por que escreva o material outra vez quando é essencialmente o mesmo? Anote, entretanto, que embora o índice seja idêntico, o formato dele não pôde ser, ou o contexto pode diferir.

Aqui’s um exemplo deste conceito no trabalho. Suponha que um learner está querendo saber como mudar margens com um programa publicar desktop. O desenhador decide-se fornecer a informação com da aprendizagem informal. O desenhador faz o índice disponível com uma guia’do usuário s (que é em linha disponível como uma lima do pdf), a ajuda em linha, e como uma pergunta freqüentemente feita. Embora o material seja idêntico em todas as três situações, deve ser formatado distintamente em cada um. Na guia’do usuário s, o material é projetado imprimindo e pôde incluir tiros da tela com exemplos. Na ajuda em linha, o material é apresentado em uma janela separada, frequentemente sem os tiros da tela como amostras. Como uma pergunta freqüentemente feita, o material é formatado bem como aquele na ajuda em linha, mas como um Web page.

Considere a aprendizagem informal como um programa autônomo ou um suplemento aos programas formais

Em um curriculum, os programas de aprendizagem informais podem ou estar no seus próprios como uma série de programas relacionados, ou podem ser projetados trabalhar conjuntamente com programas de aprendizagem formais. As seguintes seções exploram ambos os usos.

Aprendizagem informal como um programa autônomo

Em alguns exemplos, os desenhadores críam curricula inteiros de uma série de programas de aprendizagem informais relacionados.

Dois contextos deaprendizagem suportam especificamente a aprendizagem informal:

Gerência do conhecimento. Isto representa um esforço por organizações controlar o conhecimento na mesma maneira que controlam outros recursos, como o inventário e a propriedade real. No menos, o conhecimento controlando envolve gravar todo o “conhecimento” sabido ou explícito em suas organizações, catalogá-lo, e fazê-lo disponível a todos os membros da comunidade. O conhecimento explícito consulta ao material tão mundane quanto nomes e endereços em um diretório de telefone e tão complexo quanto as várias versões das plantas para um produto novo. No a maioria, a gerência do conhecimento envolve gerar e gravar o conhecimento que está nas cabeças’dos povos s, sabido também como o conhecimento tacit. O conhecimento tacit pôde incluir perspectives diferentes’ dos povos em um sentido estratégico para a organização e nas aproximações alternativas para resolver problemas da tecnologia. A base de dados do filme do Internet (www.imdb.com) é um exemplo de um sistema de gerência do conhecimento projetado para o público geral. O centro em linha da escrita na universidade de Purdue (purdue.edu de http://owl.english/) é um sistema de gerência do conhecimento que forneça recursos em linha extensivos na escrita academic, as.well.as a informação nos serviços da em-pessoa disponíveis aos estudantes.

Sustentação do desempenho. A sustentação do desempenho fornece trabalhadores com os recursos informativos e educacionais necessitados executar em linha seus trabalhos e dentro do fluxo do trabalho. Popularized por Gloria Gery nos 1990s adiantados, o conceito é chamado às vezes treinamento workflow-baseado (Adkins, 2003). Quicken®, o software pessoal popular da contabilidade que anda usuários com cada atividade financeira, é um exemplo de um sistema de sustentação do desempenho. A aprendizagem informal como o suplemento à aprendizagem formal em outros exemplos, desenhadores usa a aprendizagem informal como um suplemento aos cursos formais e cría um curriculum que misture os dois. Para o exemplo, muitos professores da universidade suplementam seus cursos da sala de aula com os Web site. Além aos recursos que suportam formal aprendendo, como syllabi, programações do curso, e às atribuições, estes Web site puderam também incluir as ligações aos Web site externos, às associações profissionais, aos commentaries alternativos, e aos recursos similares que permitem que os estudantes altamente motivated continuem sua aprendizagem.

As aproximações similares podem ser feitas exame com cursos de treinamento em linha, assíncronos. Para o exemplo, no fim de um curso em como usar um monitor novo do coração, um fornecedor emite mensagens informais do E-mail aos learners em intervalos após o treinamento para lembrar learners sobre o uso e o cuidado apropriados dos dispositivos. Tal após-curso, lembretes on-the-job do índice é chamado dae (dispositivo automático de entrada) de trabalho porque eles’re pretendido ajudar a participants em recordar pontos de aprendizagem da chave no trabalho

Creativamente Índice Do Pacote

Porque a aprendizagem informal não confia em cursos formais para entregar o índice, desafia desenhadores instrutivos encontrar maneiras para colocar a ingeniously e eficazmente o índice na frente dos learners. Isto é chamado empacotar o índice, porque, como um pacote emitido com um serviço de entrega, este esforço envolve “envolver” o índice em uns recipientes “aprovados” e o entregar aos learners.

Mude o pacote

Porque a maioria de desenhadores instrutivos são usados a um tipo preliminar de pacote—o curso—e apenas algumas maneiras de o entregar—sala de aula, synchronously em linha, e asynchronously em linha—nós temos frequentemente a dificuldade identificar pacotes alternos para nosso índice. Além disso, porque nosso repertoire ensinando é desenvolvido frequentemente dentro do contexto de cursos ensinando e desse’s que nós’re se tornar o mais confortável, nós temos frequentemente a dificuldade expandir nosso repertoire para incluir os formatos que são os mais apropriados “a empacotar” o índice de aprendizagem informal.

Propagandas

Promotions de vários aspectos de um produto ou de um serviço. Apareça frequentemente dentro das tampas da parte dianteira ou da parte traseira de uma publicação ou nas telas indicadas por uma aplicação quando os usuários a começam ou instalam.

Blogs

Uma coluna em linha das sortes, em que o autor (blogger) fornece commentary e as ligações ongoing aos Web site relacionados em um tópico particular do interesse. A freqüência da publicação varia, mas pode ser tão freqüentemente quanto diário e tão infrequëntemente quanto sempre que o blogger tem o tempo para contribuir. Em alguns exemplos, um blog pôde ter diversos contribuinte.

Artigos ongoing da característica das colunas dos peritos quem os learners vêm respeitar. Embora similar a um columnist do jornal, columnists que contribuem à aprendizagem informal forneça geralmente como- à informação em suas colunas, melhor que às opiniões (tantos como columnists da notícia ). Os learners procuram para fora o conselho destes peritos em suas áreas dadas. As colunas puderam ser afixadas semi-semanal, semanal, bi-weekly, mensalmente, ou trimestralmente.

Ônibus Em linha

Ferramentas que ajudam a usuários com tarefas (intelectuais) cognitive. Os exemplos de e os ônibus dos conselheiros incluem:

• Assistentes em linha que os representantes de suporte ao cliente alertas cujo o trabalho tradicional foi que fazem exame do endereço mudam para identificar oportunidades do marketing

• Os assistentes em linha que dizem representantes de serviço de cliente em companhias do cartão de crédito se ou não podem estender um limite’de crédito do cliente s

• Ferramentas em linha que ajudam a trabalhadores escolher um curriculum personalizado de cursos de treinamento

Cartões De Sugestão

Instruções que dizem a learners como executar uma tarefa e que são indicados pela etapa do sistema um em um momento. Estes assemelham-se visualmente a um flash ou aos cartões de sugestão, de que recebem seu nome.

lembretes do email

Forneça um lembrete da continuação aos learners sobre um tópico apresentado em um outro contexto. Para o exemplo, seguir um curso formal em procedimentos do quarto desinfetado, learners pôde receber algumas mensagens do lembrete pelo E-mail com listas de verificação que devem ir completamente antes de entrar em uma área partícula-livre do manufacturing. Ou um learner intermediário que encontrasse um par de pontas úteis em um boletim de notícias pôde assinar até recebe as pontas livres mais atrasadas sobre.

E-Boletins de notícias e Webzines

Contenha uma coleção dos artigos e forneça uma comunicação ongoing com um grupo de alvo. Para o exemplo, um boletim de notícias do produto fornece contato ongoing com os clientes que têm comprado já um produto. Um boletim de notícias do empregado fornece contato ongoing com os empregados em um departamento ou dentro de uma organização inteira.

Perguntas Freqüentemente Feitas

Uma lista das perguntas que ajudam a usuários responder a uma pergunta imediata. As perguntas emergem frequentemente dos registros do gabarito dos usuários. Porque os registros indicam que os usuários fazem freqüentemente determinadas perguntas, o lugar dos desenhadores aquelas perguntas em linha assim que usuários pode rapidamente receber uma resposta sem ter que chamar-se para a ajuda. Em alguns exemplos (especial para o índice que é assim novo que os povos não o usaram ainda), os desenhadores e os colaboradores satisfeitos geram a lista das perguntas baseadas em umas que antecipam os usuários que têm.

Gaming/Simulations

Experiências de aprendizagem que replicate as características centrais das situações complexas (esse’s a simulação) e que deixaram usuários experimentar as conseqüências das decisões feitas nessa situação (o aspecto do gaming). Os exemplos de gaming/simulations incluem:

• Avião e simuladores nucleares, que recreiam as situações do disastre que podem ser usadas treinar pilotos e operadores

• Cursos de treinamento em relações interpersonal, tais como vendas e gerência

Referências

Listas encyclopedic de todos os tópicos principais em assuntos designados. Um diretório de telefone é uma referência. É assim a referência’de mesa do médico s, como são as referências de programação fornecidas com o software. Programar references a lista toda dos comandos que os programadores podem usar criar suas próprias aplicações usando esse software.

Pontas do dia

Uma ponta sobre um produto ou assunto que não é requerido para o uso diário, mas o conhecimento de que poderia aumentar a produtividade do usuário.

Classes Virtuais

Uma lição, ou série das lições, pretendida desenvolver uma habilidade que os usuários possam imediatamente usar. As lições são feitas exame synchronously. Isto é, os learners interagem em linha com um instrutor que seja em linha ao mesmo tempo. Uma gravação da sessão de aprendizagem pôde estar disponível para um uso mais atrasado.

Wizards

Agentes “em linha” que executam automaticamente tarefas complexas para learners, only alertando learners quando deverem fazer uma decisão. Quando os learners são alertados fazer decisões, o sistema deve ter uma escolha do defeito (presumido) a oferecer

Considere empacotar

Uma das maneiras construir o conforto que trabalha com um tipo novo “de pacote,” ou o formulário do índice de aprendizagem, é tornando-se cientes das convenções associadas com ele. Os tipos diferentes de pacotes são realmente genres diferentes dos materiais. Você pode ser familiar com o genre do termo da literatura e da película. Apenas porque a película tem genres diferentes, tais como comedies e dramas, assim que os materiais de aprendizagem têm genres diferentes, tais como tutorials e referências. Uma característica dos genres é que cada uma tem convenções específicas —as expectativas que os learners trazem a esse tipo de produto de aprendizagem (Kostelnick & Roberts, 1998). Estas audiências da ajuda das convenções recebem mensagens e respondem significativa (Allen, 2000), assim melhorando a produtividade da leitura e usando o índice. Para o exemplo, uma convenção em perguntas freqüentemente feitas é a exposição de uma série das perguntas e das respostas. Uma convenção em referências impressas é requisitar alfabético dos tópicos.

Além a escolher um genre ao projetar materiais de aprendizagem informais, os desenhadores devem também considerar as convenções desse genre. Considerando as convenções e projetando em torno deles, os desenhadores fazem exame da vantagem do conhecimento’ existente dos learners e ajudam-lhes usar mais eficientemente os materiais. Especificamente, os desenhadores devem considerar as seguintes edições para certificar-se de que projetam corretamente materiais para o genre escolhido:

A maneira que os learners encontrarão ou serão apresentados com informação. Os tipos diferentes de learners são prováveis trazer expectativas diferentes sobre a maneira a que serão conduzidos ao índice do interesse a elas. Para o exemplo, os povos são prováveis esperar ir diretamente à informação do interesse em uma referência através do uso das buscas e de uma lista alfabética das entradas, mas ser conduzido com a informação em uma uma tela tutorial em um momento. Estas convenções estendem também à maneira em que os usuários navigate através do índice. São mais provável confiar em estratégias da busca no material de referência e mais provável usar as teclas que movem as para a frente e para trás em um tutorial.

Tipos de informação disponíveis. Dentro dos tipos diferentes de produtos de aprendizagem, os learners esperam encontrar tipos diferentes de índice. Para o exemplo, os povos esperam encontrar tiros da tela para ilustrar procedimentos em uma guia’do usuário s, mas apenas as instruções básicas na ajuda em linha.

Formato da informação. Dentro dos tipos diferentes de produtos de aprendizagem, os learners esperam as estratégias diferentes da apresentação que são costuradas à natureza do índice e as necessidades’ e os motivations dos usuários. Para o exemplo, os povos são prováveis esperar procedimentos passo a passo em uma guia’do usuário s, mas apenas uma vista geral geral de um procedimento em um artigo do boletim de notícias.

Estilo de escrita. Dentro dos contextos diferentes, os usuários são prováveis esperar comunicadores dirigir-se não somente a sua necessidade para o índice, mas seus papéis em alcançar o e o motivation para usá-lo. Para o exemplo, os povos são prováveis esperar um estilo de escrita direta nas referências e um estilo mais de suporte e mais persuasive nos tutorials.

Projeto da tela. Em conseqüência de condicionar por locais similares, os learners são prováveis esperar que determinados tipos de índice em linha seguirão algum tipo de apresentação. Para o exemplo, as telas tutoriais geralmente cabem a tela física e não requerem usuários enrolar-se. No contraste, notícia-como artigos estenda tipicamente além “da dobra” (o comprimento da tela) e comece com um índice mini, ligando leitores às seções diferentes do artigo.

Organização. Dentro dos contextos diferentes, os learners são prováveis esperar não somente uma organização diferente do índice, mas níveis também diferindo do controle. Para o exemplo, os tutorials seguem uma estrutura well-defined e recomendam frequentemente um trajeto que os usuários devam seguir. Os tutorials começam tipicamente com os objetivos e seguem com uma introdução do material, de exercícios, de sumário, e de uma avaliação. No contraste, as referências fornecem uma estrutura da busca ou seguem uma organização alfabética. Os learners esperam estruturas paralelas entre entradas dentro da referência, especial se as estruturas se dirigem ao mesmo tipo de índice (para o exemplo, os learners esperariam as seções em comandos individuais em línguas de programação ter títulos idênticos da seção). • Quantidade do índice.Dentro dos contextos diferentes, os learners são prováveis esperar quantidades diferentes da informação. Para o exemplo, um learner do novice que verifica um tutorial pôde esperar aprender somente de sentido único ao texto do corte e da pasta, quando um usuário que verifica um manual de referência pôde esperar ver todos os métodos disponíveis descritos.

Uma ferramenta para assegurar-se de que o índice em vários formatos se encontre com as expectativas dos learners é o uso dos moldes. Os moldes são os formulários que estandardizam o formato do índice em situações particulares. Para o exemplo, suponha que você está projetando um sistema de ajuda promover a aprendizagem formal. Você pôde ter um formato particular para cada tópico, e prepara um molde para assegurar-se de que cada tópico seguisse uma estrutura consistente e tivesse uma aparência consistente.

Além a considerar as expectativas dos learners, os desenhadores devem também considerar edições da programação, as técnicas, e da usabilidade quando considerando o formulário (genre) de materiais de aprendizagem dados em alguns exemplos. Para o exemplo, quando preparar wizards, desenhadores tentar proteger usuários da complexidade das tarefas. Os desenhadores devem programar o sistema para executar tarefas para usuários—e para certificar-se de que o sistema os executa eficientemente. Embora o sistema execute a maioria do trabalho em um wizard, em alguns exemplos, o sistema devem alertar usuários para a informação em como terminar a tarefa. Naqueles exemplos, os desenhadores devem apresentar usuários com um número limitado de escolhas bem-selecionadas e, quando possíveis, de uma escolha lógica do defeito.

Assegure a navegação fácil ao índice de aprendizagem

A última consideração em projetar a aprendizagem informal está assegurando a navegação fácil ao índice de aprendizagem do interesse. Porque a aprendizagem informal frequentemente acontece dentro do contexto de uma outra tarefa e pode ser necessitada instantaneamente, a maneira que os learners encontram e o acesso do ganho a ele diferem significativamente da aprendizagem formal. Melhor que indo aos catálogos de curso e registando para cursos, os learners informais detetam uma necessidade e procuram a primeira fonte disponível.

Porque alguma aprendizagem informal é needed dentro de um contexto particular do trabalho, a maneira ideal de ajudar learners navigate a ela é construindo a aprendizagem dentro desse contexto em uma maneira óbvia. Para o exemplo, quando os learners querem se tornar os relatórios com quicken, eles estalam sobre relatórios na barra de menu. Ou quando os learners necessitam aprender o código oficial do aeroporto para uma cidade, podem estalar sobre as opções do código do aeroporto apenas abaixo do campo de entrada em a maioria de serviços em linha do curso.

Às vezes, os desenhadores não podem fazer a aprendizagem de assim óbvio. Naqueles exemplos, podem usar o menu de ajuda fazer o clearer de aprendizagem das opções. Para o exemplo, alguns menus de ajuda tiveram opções como “o que é?” e “como eu?” para ajudar a learners diretos às explanações ou aos procedimentos.

Em outros exemplos, os learners querem encontrar partes de informação específicas. Em tais exemplos, “a busca” fornece uma opção útil. Para o exemplo, suponha que um learner quer encontrar para fora como mudar a linha afastamento em uma corrediça® de PowerPoint. Porque o número dos procedimentos para PowerPoint é grande, um learner poderia apressar-se acima da busca datilografando as palavras em um campo da busca. Quando úteis, entretanto, os estudos mostram que os usuários encontram a informação pretendida com busca em menos de 50 por cento de suas buscas. Uma razão é terminologia; os learners têm um termo para um conceito quando os desenhadores do índice tiverem outro. Para o exemplo, a linha afastamento é chamada “conduzir” em círculos publicando, mas “linha afastamento” em PowerPoint. Os desenhadores podem dirigir-se a esse problema incluindo synonyms nos índices.

Mas às vezes, os learners don simplesmente’t sabem que ele’re procurar. Em tais exemplos, uma hierarquia dos menus é útil. Muitos desenhadores são concernidos que usar menus dirigir learners a uma parte de informação particular pôde reque que os desenhadores violate “a régua de três cliques.” “A régua de três cliques” diz que usuários se tenha que estalar não mais de três vezes começar ao índice do interesse. Mas a verdade é, ninguém sabe de aonde a régua de três cliques vem, e outros estudos sugerem que se os usuários sentirem que sua busca é fruitful, eles’vara do ll com ela até que alcancem o índice do interesse.

este é um artigo adicionado por Natalia Acender


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