APLICAÇÕES DO MÓBIL DO ENTERTAINMENT E DO LIFESTYLE


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Esta categoria cobre as aplicações que são projetadas primeiramente para o lazer e o entertainment, tal como a música e os vídeo-filmes, os horoscopes, os gracejos, e os updates da ópera do sabão. Os jogos, os eventos ostentando, os ícones, os anel-tons, os postcards, e os grampos video são incluídos nesta categoria. A maioria destes será multifunctional, fornece a informação e anunciar, e pode mudar de acordo com a estação ou a natureza do evento.

O entertainment e o lifestyle serão uma categoria popular de aplicações como os usuários procuram maneiras personalizar dispositivos. Estas aplicações oferecerão os serviços verdadeiramente pessoais que seguem o usuário durante todo o dia e oferecem estouros do entertainment quando convenientes.

Os excitadores chaves para aplicações do entertainment e do lifestyle são:

• Dados frescos, atuais, e compelindo. O entertainment é um assunto muito pessoal e fickle porque preferências e índice do usuário que está “” nas mudanças frequentemente.

• Notificações dos eventos com timelines limitados. Os concerts vendem frequentemente para fora dentro dos minutos de ser anunciado, os eventos do lazer são frequentemente sujeitos aos últimos promotions minuciosos, e as ofertas especiais fazem o timeliness e a mobilidade um benefício.

• As mudanças e atrasam. O tempo pode cancelar ou atrasa o curso ou outras atividades pessoais com pouca observação. Os consumidores com as aplicações wireless direitas podem regroup e planear um curso de ação alterno utilizar mais melhor o tempo e esforços pessoais.

Durante 1999, sobre 19 milhão telefones móveis worldwide usados de povos para download ou alcançar jogos em linha, áudio, ou os serviços video. O entertainment será um dos formulários principais de redes wireless excedentes carregadas índice. Os exames da confiança da indústria indicam que o entertainment está percebido para ser o segundo a maioria de aplicação móvel popular após o email e o SMS.

Em 2000, os jogos e os downloads encaixados simples do anel-tom são populares. Porque os serviços wireless broadband low-cost novos se tornam disponíveis, nós veremos umas aplicações mais novas. Estes incluem jogar jogos móveis interativos, escutando downloads da música (no formato MP3) através do telefone wireless ou do acessório unido, e prestar atenção aos grampos video (por exemplo, destaques do football) em seu video-phone wireless.

CURSO. Em 1999, os consumidores dos E. U. registraram $6.5 bilhão do lazer e unmanaged o curso do negócio em linha, triplicam quase os $2.2 bilhões registrados em 1998, representando 5 por cento de bookings totais dos E. U. em 1999. Os bookings em linha esperam-se aumentar significativamente a 14 por cento de bookings totais por 2005 ($28 bilhões), com segmentos chaves including alojar, cruzeiro, excursão, e produtos rental do carro.†

MÚSICA E ÍNDICE DA MÚSICA. A entrega satisfeita da música envolve transportar do índice da música (geralmente no formulário digital) de um gerente do índice (um produtor da música ou seu agente) ao cliente da extremidade. Nos 1990s, muito do índice foi vendido através do Internet melhor que entregou com ele devido à quantidade limitada de largura de faixa e os dispositivos à loja e ao jogo downloaded o índice da música. Downloading um CD full-length, uniforme em formulário comprimido, é um desafio formidable para o usuário médio com um modem dial-up. O mercado para a distribuição digital da música em 2002-2003 é estimado em aproximadamente $150 milhões. Com dados 3G wireless broadband, será possível download a música inteira CDs em menos de 2 minutos.

A venda dos discos compactos (CDs) e das fitas adesivas através dos serviços em linha espera-se vir a $2.6 bilhões (14 por cento de vendas totais da música de ESTADOS UNIDOS de $18.4 bilhões por 2003). O shopping em linha permite que os clientes inspecionem fàcilmente o índice ou os detalhes de um produto tais como trilhas em albums da música. Em 1998, o rendimento da indústria da música cobriu $13.5 bilhões nos estados unidos, com as vendas em linha que totalizam $157 milhões, acima de 315 por cento de figura’1997 de s de $37 milhões. Porque as redes 3G wireless e outros sistemas broadband são desdobrados, os consumidores deslocarão sua aquisição de comprar CDs ou fitas adesivas a downloading seu índice favorito da música a seu jogador de meios.

Por 2000, mais do que a metade dos usuários no Internet tinham escutado o áudio da música em um computador pessoal (PC). Destes, 36 por cento têm a música downloadable e 5 por cento transferiram limas (pirateadas) desautorizadas da música a sua movimentação de disco duro. Como uma aproximação do ínterim à entrega do índice da música no Internet, as companhias estão oferecendo música digital comprimida no formulário MP3. Em 2000, MP3.com lançou as canaletas da música da subscrição no Internet. Para uma taxa mensal menos de de $10, os usuários têm o acesso aos milhares das trilhas da música a escutar.

GAMBLING. Em linha gambling é o processo interativo de permitir clientes ao dinheiro ou aos créditos do wager no retorno para os jogos que estandardizaram probabilidades. Em linha gambling tem o potencial ser um dos serviços interativos os maiores. Em 2000, o mercado gambling global foi avaliado sobre em $900 bilhões. Uma parcela crescente da indústria gambling está movendo-se para em linha gambling. Os clientes com um cartão de crédito e uma conexão do Internet podem gamble em jogos do casino, lotteries, e ostentam livros (competir do cavalo e do cão, encaixotando, os esportes da equipe que apostam, etc..) quase em qualquer lugar no mundo.

Embora haja algumas edições sobre o legality de gambling em linha, a maioria de gamblers em linha é ficada situada nos países com os regulamentos favoráveis às companhias gambling em linha. Muitas destas companhias operam-se nos lugares tais como as Caraíbas, a Europa, a Austrália, e a África do Sul. Projeta-se que sobre $10 bilhões gambled em linha por 2002 porque vantagem da tomada dos operadores das economias enormes do alcance e de custo das audiências do Internet.

JOGOS NETWORKED. Desde 1997, os jogos networked transformaram-se uma oportunidade grande no Internet. Os jogos networked permitem que os usuários joguem jogos de encontro aos amigos que são conectados ao Internet. Quase todo o jogo de computador que puder ser jogado por dois ou mais povos pode ser jogado em linha. Estima-se que por 2002, 60 por cento das crianças em linha (sobre 16 milhões) estarão jogando jogos, e gastarão sobre $70 por o ano para serviços do jogo. O adulto gastará $140 por o ano para um total estimado de $622 milhões para serviços em linha do jogo. Os serviços wireless da elevado-largura de faixa permitem serviços substancialmente melhorados do jogo através do vídeo e do áudio fluindo, e permitem seus jogadores acoplar virtualmente nos jogos de em qualquer lugar.

E porque os serviços broadband home low-cost e o equipamento se tornam mais disponíveis, as companhias criarão umas aplicações mais ricas do gaming. Os vendedores principais do jogo tais como Nintendo, Sony, e Sega estão incorporando o mercado broadband vendendo o jogo CDs e permitindo que os clientes potenciais participem em jogos em linha para livre. Alternativamente, há alguns jogos que podem somente ser jogados em linha including Ultima, Starseige, arena do quake, e o tournament unreal.

Para usar jogos em linha, os clientes pagam uma taxa ou um pag-por-jogo mensal do acesso. Os jogos networked fazem muito mais fácil para que os clientes encontrem oponentes novos, ou encontrem um sócio para jogar em em qualquer altura que. O acesso wireless dos dados de alta velocidade fornecerá para a observação muito mais melhor tridimensional dos gráficos (3D).

RENTAL VIDEO DO ACESSO E DO FILME. A entrega satisfeita video será um dos excitadores principais do marketplace 3G broadband. Os consumidores têm um apetite voracious para todos os tipos de meios, particularmente índice video (do filme). Em 1999, sobre 70 por cento das casas nos estados unidos alugou uma média de 1.3 videos por a semana. Os statistics para rentals do filme confirmam a preferência de visores do filme para permanecer no repouso para ver o índice do filme. Desde 1980, quando VCRs emergiu primeiramente como meios de prestar atenção a retratos de movimento full-length, as vendas do rental prerecorded e vend-através das gavetas video cresceram por mais de 66.000 por cento em comparação a um crescimento do teatro do escritório de caixa do excesso de 22 por cento o mesmo período. O negócio rental video é projetado cobrir $7 bilhões em 2000 e vir a $19 bilhões por 2004, com as vendas video que alcançam $20 bilhões.‡ Requisitar e entrega satisfeitas do entertainment do adulto foram uma das categorias principais de uso adiantado do Internet. Como esta', o entertainment do adulto era um adopter adiantado do aumento da relação de usuário através do vídeo fluindo, do acesso confidencial ao material sensível, e de requisitar do um-clique. Em 1998, o entertainment do adulto da pag-por-vista e da subscrição explicou aproximadamente 40 por cento do mercado satisfeito em linha pago consumidor de ESTADOS UNIDOS.

ESTAÇÕES DE RÁDIO VIRTUAIS. As estações de rádio virtuais são fontes audio digitais conectadas a uma rede (tipicamente o Internet). Em 1999, havia sobre 2.000 estações de rádio que operam-se no Internet. As estações de rádio virtuais têm uma vantagem do competidor forte comparada às transmissões de rádio padrão. Os locais da correia fotorreceptora das estações do rádio podem fazer mais do que simplesmente o rebroadcast seus sinais do onair. Podem fornecer fotos de jockeys do disco, para contestar prêmios, e vencedores, e ato como centros atuais da notícia para eventos do entertainment e serviços do tempo.

As estações de rádio da transmissão têm oferecido a entrega satisfeita pelo rádio e pelo acesso da correia fotorreceptora em antecipação a um deslocamento significativo ao rádio (virtual) do Internet. O rádio do Internet oferece a abilidade de customize (para personalizar) uma transmissão aos grupos ou aos receptores individuais. Por 2005, 41 por cento da população escutarão o índice audio uma vez personalizado, on-demand ao menos uma semana. Os fornecedores satisfeitos adotarão modelos genre-específicos do negócio.

As estações de rádio estão fazendo exame de etapas aggressive em desenvolver uma raça nova dos locais da correia fotorreceptora projetados oferecer o índice fresco e ajudar às tomadas dos meios conectar mais melhor com suas audiências de alvo. Isto inclui quartos do bate-papo, updates da notícia e revisões oferecendo da música, e outro os serviços social-baseados que fazem sua correia fotorreceptora situa mais atraente. Adicionalmente, as estações de rádio virtuais podem usar seus locais da correia fotorreceptora como ferramentas da pesquisa determinar preferências do ouvinte. O sistema serve acima da informação real-time, fornecendo detalhes na música que está sendo jogada. Os ouvintes são pedidos então para usar o Web site votar na canção que está sendo jogada, assim dando a programadores da estação o gabarito imediato no gosto do ouvinte. As estações de rádio falam então acima de seus locais da correia fotorreceptora durante a transmissão de rádio, dirigindo mais uso ao serviço do Internet. O Internet está tendo um impacto positivo e negativo nas avaliações de rádio e nos rendimentos da estação.

ESTAÇÕES VIRTUAIS DA TELEVISÃO. As estações virtuais da televisão distribuem o vídeo digital e o áudio através do Internet aos grupos dos visores. Com acesso video digital broadband, o Internet transformar-se-á uma avenida nova da distribuição para os radiodifusores que esperam alvejar audiências móveis previamente unreachable.

Desde 1999, tem crescido o interesse público na tevê interativa (iTV). Isto foi conduzido pelos sistemas do satélite e do cabo que desdobram o equipamento e o infrastructure do subscritor capazes de entregar uma variedade de serviços interativos. Algumas destas funções interativas adiantadas incluem uma guia eletrônica do programa (EPG) e o controle parental através das características canaleta-travando. Um tipo de datacasting de sentido único em estações virtuais da televisão permite que os visores escolham de limitado, primeiramente texto baseado, índice suplementar.

Outras características e funções virtuais da televisão podem incluir a participação das audiências da mostra do jogo ou do quiz. Estas características e funções todas as oportunidades novas atuais as.well.as desafios aos programadores, aos publicitários, e aos fornecedores de serviços interativos como navigate através de um maze das paisagens complexas da plataforma definidas por uma mistura complicada das redes, das caixas do ajust-alto, e do software.’S projetou-se que 35 por cento de casas de ESTADOS UNIDOS (sobre 25 milhão repousos) usarão algum formulário de serviços interativos da tevê para o fim de 2005.

PRODUÇÃO DA IMAGEM E DO VÍDEO. As imagens e o vídeo podem ser capturados no formulário eletrônico e ser transferidos a outras posições. Por causa do tamanho de lima grande de imagens high-resolution, transferência dos meios estêve primeiramente no formulário de discos high-density ou do video tape.

Embora a produção inicial das imagens ou do vídeo esteja em um estúdio, a produção de imagens editadas, dos segmentos video, ou do animation de computador pode ser executada em muitas posições diferentes. As conexões broadband permitem editores e os produtores a interconectar sem atrasam de meios de armazenamento do transporte.

BRINQUEDOS INTERATIVOS. Os brinquedos interativos utilizarão a tecnologia de comunicação wireless para melhorar interativo com outros brinquedos e para atualizar programas do software. Os updates wireless permitirão que os brinquedos mantenham a corrente com abilidades’ou interesses do jogador um s ao aumentar a vida útil do dispositivo. Os brinquedos interativos têm os motores, os sensores, e as tecnologias infravermelhas do recognition do messaging e de discurso que respondem aos sinais de comunicação e originam mensagens. As respostas podem estar no formulário da ação mecânica ou de uma mensagem audio.

Os brinquedos interativos estiveram disponíveis por muitos anos. Alguns dos primeiros brinquedos interativos responderam aos sinais que foram emitidos através de uma canaleta da televisão. Estes brinquedos responderam às cores ou os testes padrões dentro da televisão sinalizam.

As tecnologias interativas, especificamente a relação de usuário, estão melhorando constantemente. Com connectivity wireless para o exemplo, os brinquedos interativos tais como animais de estimação virtuais com vidas artificiais, tornar-se-ão uns físicos “simultâneo” assim oferecendo, verbais mais vivos, e PC-COMO a interação virtualmente em qualquer lugar.

este é um artigo adicionado por Jack Johnson


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