Pontas para protótipos de papel extraídos mão
Este tutorial explica como criar um protótipo de papel e preparar-se para a usabilidade que testa fazendo walkthroughs. A criação do protótipo e atividades do walkthrough acontece faz—iterativa algumas partes do protótipo, faz um walkthrough, figura para fora de o que é errado ou desaparecidos, e repeat. Não há nenhum duro e as réguas rápidas para que quanto tempo gaste em cada iteração, este processo fazem exame tipicamente de um total de 2 ou 3 dias, talvez espalhado para fora sobre um par das semanas. Aliste as partes necessitadas para as tarefasFaça uma lista em um whiteboard ou carta de aleta de todas as telas que seu protótipo necessitará suportar as tarefas você criou—as etapas de seus moldes terminados da tarefa é um ponto começar bom. Mantenha a lista razoavelmente high-level; você não necessita especificar cada menu ou lista drop-down porque a pessoa que faz uma tela é responsável para seus detalhes. Para o exemplo, a tarefa de abrir um cliente de aposentadoria em um Web site financeiro pôde reque as seguintes telas:
A lista não tem que estar em nenhuma ordem particular porque é justa para seu benefício em identificar o que se preparar. É geralmente a mais rápida criar esta lista sem olhar a relação existente, se houver uma; se não você arrisca digressing em uma discussão do projeto atual Não se esqueça dos dadosHá provável estar alguns dados associados com as tarefas, e você necessitará preparar demasiado aquele, telas em branco nao justas. Os colaboradores são acostumados a pensar dos dados nos termos da estrutura (a descrição do cliente é uma corda de 20-character ASCII) melhor que do índice (IRA do microfone). Mas o índice é o que os usuários se importam com. Incorporam os dados que são significativos a eles, e esperam a relação refletir a informação que incorporaram. A relação é realmente justo meios a uma extremidade, assim que os usuários são prováveis pagar mais atenção aos dados do que fazem aos widgets que fazem acima a relação. Frequentemente é importante para usuários ver como seus dados aparecerão em outra parte no sistema. Se um usuário estiver criando um anúncio classificado em linha enchendo para fora de um formulário, ou quererão provavelmente inspecionar que o anúncio no mesmo formata o sistema se usará o indicar. Se você pedir que os usuários imaginem simplesmente algo ("o deixará inspecionar seu anúncio"), você poderia faltar o gabarito importante, como, "Oh, espera-o—removeu aquelas linhas que em branco extra eu o quis ter." Os dados que você se usa devem ser realísticos bastante que os usuários podem interagir com ele em uma maneira significativa. Isto é especial importante quando os usuários são peritos do domínio na matéria sujeita da relação. Certifique-se que os dados "penduram junto" em uma maneira consistente durante todo a tarefa. Se você pedisse que os usuários encontrem todas as casas three-bedroom para a venda mas você para lhes mostrar os resultados da busca que incluem alguns four-bedroom, os usuários puderam querer saber o que trataram injustamente. (naturalmente, se você for inteligente com a fita adesiva removível, talvez você pode cobrir acima das casas four-bedroom, assim resolvendo este problema na mosca.) Você deve também incluir um grau realístico de complexidade em seu protótipo de papel. Se sua loja em linha da ferragem vender 37 brocas cordless mas você finge lá é somente 3, você projetará a página da broca em uma maneira que não possa escalar. Este não é dizer que você necessita as páginas do produto para todos os 37 que—você pôde confinar a tarefa de tal maneira que os usuários são prováveis olhar somente 6 deles. De onde você começa dados realísticos? Algumas companhias têm as bases de dados apropriadamente completas que são usadas na garantia de qualidade que testa, ou talvez o marketing tem algo que se usam para programas demostrativos. Mas se suas bases de dados do teste contiverem na maior parte o enchimento do absurdo tal como "test1" e "asdfasdf," você é melhor fora de criar seus próprios. Se você estiver tendo o problema vir acima com um scenario realístico, conversa aos povos em sua companhia que têm o contato com usuários. Apenas não use uma base de dados que tenha a informação do pessoa real nele—que é demasiado realístico! Divida et ImperaA mais melhor maneira criar o protótipo depende do tamanho e da composição da equipe e como distante ao longo do desenvolvimento é. Em um extremo, se você fizesse um protótipo de uma relação existente e tivesse uma seqüência direta das telas, você poderia simplesmente fazer captações de tela e imprimi-las para fora como a base para seu protótipo (esta é uma tarefa grande para um interno). Neste caso você pôde adjourn a reunião até no dia seguinte, quando você terá o impresso da tela, e faz então seu primeiro walkthrough. Se a relação não existir ainda nem estiver sendo mudada substancialmente, há algum trabalho de projeto requerido. Assim divida e conquiste: Tenha cada pessoa na equipe põem suas iniciais sobre a lista ao lado das telas que se prepararão. Deixe a lista onde todos pode a ver de modo que todos saibam quem tem trabalhar em o que—os povos podem querer passar ao longo das idéias ou collaborate. Isto divid-e-conquista a idéia faz inicialmente alguns povos nervosos porque sente como eu estou advogando o projeto pelo comitê, um comitê que possa incluir alguns nondesigners. Mas na prática este não é o que acontece. O protótipo de papel é criado pela equipe do núcleo, que pela definição inclui aquelas responsáveis para a relação, assim que o protótipo remanesce sempre nas mãos apropriadas. A maioria de protótipos têm algumas telas que são definidas bem e relativamente fácil de criar, como a tela do fundo ou do início de uma sessão do browser. O que eu encontrei é que os membros dessa equipe com menos perícia do projeto tendem a assinar acima para as partes mais fáceis, deixando levantar pesado para o designer(s) da ligação. O resultado de fim é que o trabalho está rachado acima em uma maneira apropriada e todos se beneficia se tornando familiar com a relação. (e se uma idéia suboptimal do projeto controlar rastejar dentro, testar da usabilidade removerá ervas daninhas d para fora.) Não deve erradamente ter o protótipo inteiro criado por apenas um ou dois povos se aquele for o o que você é o mais confortável com. Mas pôde ser vantajoso dividir-se acima do trabalho porque eu descrevi aqui, ou nivelar para tentar o projeto paralelo. Existir contra o projeto novo?Às vezes um debate vem acima de aproximadamente se é melhor testar um protótipo do projeto existente ou se desfazer d no favor de uma aproximação nova. Nenhuns respondem são errados—um protótipo de papel podem evoluir de algum ponto começar—são assim aqui alguns fatores a considerar:
Uma vantagem do papel que prototyping é que você pode protótipo algo sem consideração a se pode realmente ser construído. Este é também um de seus inconvenientes. O grau a que os confinamentes técnicos devem ser considerados depende sobre se você prototyping algo que você planeia se liberar em 3 meses ou 3 anos— o mais longo seu frame de tempo, o mais você podem focalizar no que usuários necessitam e figuram então para fora mais tarde se e como construi-lo. Há um argumento similar para que o adherence conectare guias do estilo. Se sua companhia tiver uma guia incorporada do estilo e não for negotiable, é provavelmente a mais melhor mandar seu protótipo de papel conformar-se à guia do estilo. Mas se você tentasse fazer um argumento para mudar aqueles guidelines, você pôde deliberadamente fazer algo diferente para determinar se trabalhará mais melhor. Mão-Extraído contra tiros da tela?Talvez há uma versão existente da relação e alguém sugere que você começa fazendo tiros da tela. Seguir é quatro fatores a considerar.
Embora eu não esteja ciente de nenhuma evidência empírica, eu acredito que uma mistura de telas hand-drawn e impressas ainda faz saber adequadamente aos usuários que o projeto está no fluxo e incentiva assim seu gabarito. Eu encontrei também que os protótipos que começam para fora com um jogo agradável, puro de tiros da tela evoluem geralmente em uma coleção de tiros da tela, de tiros da tela com correções do handmade, e de algum que redesigned e foi extraído pela mão. Assim quando os tiros da tela são fáceis de fazer, eu penso que é aprovado os usar como um ponto começar e redesenhar telas se e quando você encontra uma necessidade. Se você fizer correções hand-drawn aos tiros da tela impressa, ocasionalmente os usuários serão inteligentes bastante realizar que uma correção hand-drawn é a coisa que são supostos focalizar sobre. (mas há uma abundância imóvel dos casos que—eu diria a maioria—onde esta não parece acontecer, provavelmente porque a tela tem ainda diversos problemas.) Se você for concernido que uma mudança hand-drawn pôde fornecer um indício artificial, redesenhe diversos dos elementos circunvizinhos pela mão também (isto é o lugar onde a fita adesiva removível larga é útil) ou redo a tela. Greeking e simplificaçãoGreeking significa usando palavras do absurdo representar o texto. Em um protótipo de papel, você pode usar squiggly linhas em vez das palavras do absurdo servir à mesma finalidade. Greeking não é necessitado em muitos protótipos, mas é worth saber aproximadamente. Estão seguindo três razões porque você pôde usar greeking—a primeira razão é o mais comum, e os outros dois são mais incomuns.
Quando os povos aprendem primeiramente sobre greeking, tempted frequentemente overuse o. Os exemplos precedentes devem ser considerados como táticas para usar-se em casos especiais melhor que algo que você faria como um coisa natural. não as partes gregas da relação que são relevantes a o que você está tentando testar. Para o exemplo, em um menu drop-down, você não quereria ao grego todas as escolhas exceto essa que você quer o usuário selecionar—que faz a tarefa artificial fácil, e você pôde não aprende algo importante. É também importante em muitos casos ter o índice realístico no protótipo porque é interessante prestar atenção a usuários fazer as decisões baseadas nesse índice. Seguir é algumas pontas para mantê-lo da despesa demasiada hora preparar telas hand-drawn.
Usando Tiros Da TelaSupondo o queira usar alguns tiros da tela em seu protótipo de papel, são aqui algumas coisas que você pôde querer estar ciente de enquanto você faz sua preparação:
Quando você faz exame destes fatores no cliente, você pode encontrar que é justo como rapidamente esboçar algumas telas pela mão. Geralmente o mais melhor curso de ação deve fazer o que quer que é a mais rápida começar junto seu protótipo, modifica-o então como necessitado em conseqüência de testar da usabilidade Separando ElementosA maioria de relações, se são Web pages ou software, têm algumas peças que remanescem visíveis na maioria das vezes. Para o exemplo, as aplicações do software têm tipicamente uma fileira dos menus e dos ícones através do alto, e talvez alguma no fundo. Algumas aplicações usam uma estrutura de árvore da mão esquerda que expanda e desmorone. Os locais da correia fotorreceptora têm frequentemente uma fileira persistente das ligações no alto, em um painel esquerdo da navegação (esse muda às vezes em uns níveis mais baixos do local), e em uma área satisfeita. Seu primeiro impulso pôde dever fazer os tiros de cada tela inteira, um da tela para cada permutação que você espera o usuário ver. Mas se você se decidir fazer uma mudança a uma área persistente da tela, tal como o painel esquerdo da navegação, você necessita fazer que mesmo muda em cada página. Assim, é frequentemente mais fácil cortar acima das telas em seus componentes principais para facilitar revisar somente a peça da tela. (às vezes pode adicionar um pouco de confusão para ter diversas partes representar uma tela, mas simplesmente dizendo o usuário, "esta é todas as uma tela" faz geralmente o truque.) Organizando o protótipoNenhuma dúvida sobre ela, prototyping de papel é messy. Um dos desafios está organizando todas as partes de papel de modo que o computador possa rapidamente encontrar seguinte. Não há nenhuma maneira direita organizar um protótipo que de papel—cada computador desenvolverá his ou seu próprio sistema para localizar remenda rapidamente. Mas estão aqui algumas pontas.
Revisões De ProjetoPode haver um benefício considerável às equipes do produto em usar um protótipo de papel andar com as tarefas elas mesmas, sem usuários. Eu estou indo distinguir entre dois tipos de walkthroughs— um walkthrough interno, que seja usado preparar o protótipo (e a equipe) para a usabilidade que testa, e uma revisão de projeto, onde o protótipo de papel seja usado como meios de discutir a relação com as partes interessadas. Você pode ouvir estes termos usados diferentemente do que eu os defini aqui, e a alguma extensão estão sobrepondo conceitos. Esta seção discute momentaneamente revisões de projeto; Muitos de meus clientes têm-me dito que que apenas o processo de criar tarefas e o protótipo de papel fizeram lhes o olhar na relação diferentemente—uniforme antes do primeiro teste da usabilidade, ele é sido já um exercício útil. Algumas equipes do produto críam os protótipos de papel e usam-nos internamente em revisões de projeto, sem testes sempre conduzindo da usabilidade. Um protótipo de papel pode spur a discussão produtiva, especial para aqueles que podem ter a dificuldade visualizar o comportamento de uma relação de uma especificação. As revisões de projeto que usam um protótipo de papel permitem a equipe do produto de ver a relação de um perspective que fresco—observarão annoyances como o switching incómodo para a frente e para trás entre duas telas ou uma ligação que falte. Podem também identificar edições maiores, tais como uma exigência faltante. Embora as revisões de projeto não sejam um substituto para a usabilidade que testa, podem ajudar a equipes do produto identificar e reparar problemas na relação. Considere assim fazer exame de um protótipo de papel a sua reunião seguinte da revisão da relação. Walkthroughs InternoUm walkthrough interno porque eu o defini é uma atividade que ajude à equipe do produto se preparar para conduzir testes da usabilidade com o protótipo de papel. Um walkthrough é similar a um teste da usabilidade que você tem um protótipo e tarefas, mas neste caso não há nenhum usuário exterior. Instead, um membro da equipe age como "um usuário perito," executando a tarefa a maneira que a equipe do produto a espera ser feita. Um walkthrough é um exercício prático que ajude à equipe:
Você deve prender seu primeiro walkthrough assim que você pensar que você tem a maioria de o que você necessita começar com ao menos uma das tarefas. Dependendo do tamanho da equipe que trabalha no protótipo, pode ser mais fácil esperar até que você esteja pronto para andar com todas as tarefas em uma vez, ou você pode querer tackle as uma ou dois de cada vez. Isto depende também da complexidade da relação e da confiança que você tem no projeto. Se você estiver criando algo novo, é frequentemente útil unir as partes mais logo melhor que mais tarde, certificar-se apenas tudo pendura junto. Como a faça um WalkthroughPara prender um walkthrough, você necessitará uma tabela que seja grande bastante espalhar para fora o protótipo. Atribua povos aos seguintes papéis:
Naturalmente, outros membros da equipe do produto podem também estar atuais ajudar fazer partes faltantes do protótipo, identificam edições potenciais, aprendem-nas sobre a relação, ou começar simplesmente uma compreensão melhor de prototyping de papel. Porque o usuário perito anda com as tarefas, as perguntas e as edições levantar-se-ão e o escrevente deve escrever estes para tragar junto com partes faltantes do protótipo. Na extremidade, o escrevente lê a lista e os membros da equipe decidem-se quem fará que antes do walkthrough seguinte. Concorde com a época do walkthrough seguinte antes de dispersar-se para fazer o trabalho individual. Em minha prática consultando, eu encontrei que 15 a 30 minutos são geralmente suficientes para que os povos pesquisem um par das perguntas e façam algumas telas—ou seja para fazer bastante progresso que é worth fazer um outro walkthrough. Se você reservar demasiada hora, você arrisca perder seu momentum. Cuidado: Este não é um teste da usabilidade!Há frequentemente um temptation forte girar um walkthrough em um teste prematuro da usabilidade pedindo que um colega de trabalho jogue o usuário. Tipicamente, alguém diremos, "hey, por que nós não começamos o so-and-so ser o usuário? É vista nunca isto antes, assim que seria grande." Resista! Há alguns problemas com este, óbvio e subtle:
Mantendo os cuidados acima mencionados na mente, às vezes pode ser valioso pedir que um colega de trabalho jogue o usuário para uma outra finalidade: para introduzi-los aos conceitos de prototyping e de testar de papel da usabilidade. Alguns de meus colegas relataram resultados muito positivos de convidar um gerente ou um VP influential para jogar primeiramente o usuário após com cuidado ter explicado a técnica de prototyping do papel e a finalidade do walkthrough. Quem deve ser o computadorOs povos pensam às vezes de que você tem que ser um colaborador do software para jogar o computador, mas aquele não é necessariamente o caso. No fato, pode ser valioso para que um escritor ou um instrutor do tech seja o computador porque este lhes dá a experiência com a relação. É verdadeiro que o computador necessita compreender como a relação se comporta em resposta às entradas do usuário, mas uma pode geralmente escolher acima o conhecimento necessário simplesmente prestando atenção a alguma outra pessoa andar com as tarefas um par das épocas. Apenas porque a relação não se espera ser perfeita, nenhuma é a pessoa que joga o computador—se o computador fizer um erro durante um teste da usabilidade (que não é uncommon para umas relações mais complexas), lá é geralmente um outro presente do membro da equipe que observe e as ajude começar coisas traseiras na trilha. (pode também fazer exame de alguma da pressão fora dos usuários ver que o computador faz erros demasiado.) Quando prático, é bom ter mais de uma pessoa que é preparada para ser o computador. Você não quer cancelar um teste da usabilidade porque seu computador é home com o flu. Também, está exijindo razoavelmente ser o computador. No detalhe, é duro para o computador fazer exame também de notas, que é uma coisa importante para que os desenhadores da ligação façam. Tente assim espalhar para fora o esforço um bocado. Algumas equipes têm dois ou três povos que fazem exame das voltas que jogam este papel, ou podem ter computadores diferentes dependendo da tarefa. Eu fiz os testes de papel do protótipo onde a pessoa A manteve todas as partes para as tarefas 1 e 2, pessoa que B era responsável para as tarefas 3 e 4, e assim por diante. (quando os computadores mudarem lugares, eu gracejo com os usuários que nós estamos dando lhes a um melhoramento da ferragem!) Algumas equipes têm um trabalho do Co-processador com o computador. O Co-processador encontra partes, põe as partes traseiras quando são umas needed não mais longo, escreve coisas na fita adesiva removível, e de outra maneira as ajudas mantêm o protótipo de transformar-se um mess desorganizado. Para o exemplo, quando um usuário estala "adicione ao carro" em um local do e-comércio, o Co-processador prepara uma parte de fita adesiva removível para representar como essa linha artigo aparecerá no carro de shopping. Quando (e quando não) para redesignNivele às vezes um walkthrough interno é bastantes para expo problemas principais na relação. O mero ato de executar as etapas como usuários espera-se fazer pode revelar os aspectos da relação que são tècnica impossíveis incómodo ou uniforme. Quando isto acontece, é apropriado vir acima com uma versão melhorada do projeto mesmo antes do primeiro teste. Faz o sentido redesign o protótipo se a equipe concordar que as edições encontradas durante walkthroughs são válidas e sérias. (como um exemplo que possa parecer extremo mas que acontece ocasionalmente, nivele às vezes um dos desenhadores da ligação não pode fazer uma tarefa.) Na outra mão, você deve resistir o temptation ao redesign baseado unicamente em alguém opinião ou o desejo tentar uma aproximação diferente sem compreender as forças e as fraquezas do existente. O problema com fazer o redesign antes de testar é que você não sabe ainda o que você não sabe. Uma vez que você presta atenção a usuários trabalhar com o protótipo, você compreenderá mais melhor os problemas que você está tentando resolver. Assim se as idéias do projeto vierem acima, jot os para baixo e excepto eles até que você tenha alguns dados de testar—então você saberá qual de suas idéias você necessita verdadeiramente. O Walkthrough final—o rehearsal do teste da usabilidadeO rehearsal do teste da usabilidade é bàsicamente um outro walkthrough interno, mas com alguns elementos extra adicionados. Um rehearsal não é específico paper prototyping—o é uma etapa importante em preparar-se para nenhum teste da usabilidade. Idealmente, o rehearsal deve ocorrer o dia antes do primeiro teste da usabilidade. Envolve frequentemente um grupo maior do que aqueles que trabalharam no protótipo. A finalidade do rehearsal é certificar-se que todos (o computador, o facilitator, e os observadores) e o protótipo esteja pronto para testar da usabilidade. O facilitator funciona o rehearsal em uma maneira similar a como ou conduzirão o teste da usabilidade, mas com diversas diferenças. Em vez da atenção focalizando no usuário (quem em um rehearsal é ainda um dos membros da equipe do produto), os objetivos do facilitator durante um rehearsal são como segue:
Testes PilotoAo contrário de um rehearsal do teste da usabilidade, um teste piloto não é algo que você fará para cada estudo da usabilidade, embora haja as situações em que uma pode ser útil. Um teste piloto é uma cruz entre um walkthrough interno e um teste da usabilidade. Sua finalidade principal é refinar as tarefas e a metodologia usadas nos testes principais (ao contrário de um teste da usabilidade, que seja usado refinar a relação). Ao contrário dentro de um walkthrough, em um teste piloto você traz em um usuário representativo. Ao contrário dentro de um teste da usabilidade, você pede que este usuário dê-lhe o gabarito nas tarefas e nas instruções, para fazê-los não apenas. Você pode também cronometrar o teste piloto para começar uma idéia melhor de quanto tempo fará exame de usuários para realizar as tarefas. Em um teste piloto, é apropriado interromper o usuário (polidamente, naturalmente) para ter uma discussão com seus teammates sobre como você quer mudar as tarefas ou a metodologia—isto não é algo que você quer gastar o tempo que faz em um teste da usabilidade. Um teste piloto é útil quando você não quer mudar as tarefas durante o estudo da usabilidade. Para o exemplo, eu testei um Web site vivo nos estados unidos que fosse testado também em Dinamarca. Minhas contrapartes dinamarquesas criaram as tarefas, e eu conduzi o teste piloto. Eu relatei então para trás a seus meus resultados como, a "tarefa 2 fará exame de mais tempo do que nós pensamos, assim que nós devemos reservar até 40 minutos. Mas a terra similar da tampa da tarefa 3 e da tarefa 5, assim que deixou-nos elimina a tarefa 5." O teste piloto ajudou-nos coordenar nossos métodos de modo que nossos findings do teste fossem comparáveis. Eu reservo os testes piloto para as situações em que há um grau elevado de rigor necessitado na metodologia testando, tal como uma avaliação do competidor de dois produtos liberados. Porque um protótipo de papel está evoluindo continuamente, há menos necessidade prender a constante da metodologia, assim que eu não me incomodo com testes piloto. Entretanto, não há nenhuma razão não conduzir um teste piloto se você sentir a necessidade para uma. No detalhe, um teste piloto pode ser uma oportunidade boa para que um facilitator novo pratique sob a orientação de uma mais experiente. um artigo submeteu-se por Judith Kreempy
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