Pontas para protótipos de papel extraídos mão


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Este tutorial explica como criar um protótipo de papel e preparar-se para a usabilidade que testa fazendo walkthroughs. A criação do protótipo e atividades do walkthrough acontece faz—iterativa algumas partes do protótipo, faz um walkthrough, figura para fora de o que é errado ou desaparecidos, e repeat. Não há nenhum duro e as réguas rápidas para que quanto tempo gaste em cada iteração, este processo fazem exame tipicamente de um total de 2 ou 3 dias, talvez espalhado para fora sobre um par das semanas.

Aliste as partes necessitadas para as tarefas

Faça uma lista em um whiteboard ou carta de aleta de todas as telas que seu protótipo necessitará suportar as tarefas você criou—as etapas de seus moldes terminados da tarefa é um ponto começar bom. Mantenha a lista razoavelmente high-level; você não necessita especificar cada menu ou lista drop-down porque a pessoa que faz uma tela é responsável para seus detalhes. Para o exemplo, a tarefa de abrir um cliente de aposentadoria em um Web site financeiro pôde reque as seguintes telas:

  • Janela de browser com controles
  • Home Page
  • Início de uma sessão existente do usuário
  • Críe o screen(s) novo do cliente
  • Explanação de Regular/Roth IRA
  • Sumário do cliente
  • Política de privacidade
  • Termos e circunstâncias
  • Calculadora das economias da aposentadoria
  • Screener do fundo mútuo

A lista não tem que estar em nenhuma ordem particular porque é justa para seu benefício em identificar o que se preparar. É geralmente a mais rápida criar esta lista sem olhar a relação existente, se houver uma; se não você arrisca digressing em uma discussão do projeto atual

Não se esqueça dos dados

Há provável estar alguns dados associados com as tarefas, e você necessitará preparar demasiado aquele, telas em branco nao justas. Os colaboradores são acostumados a pensar dos dados nos termos da estrutura (a descrição do cliente é uma corda de 20-character ASCII) melhor que do índice (IRA do microfone). Mas o índice é o que os usuários se importam com. Incorporam os dados que são significativos a eles, e esperam a relação refletir a informação que incorporaram. A relação é realmente justo meios a uma extremidade, assim que os usuários são prováveis pagar mais atenção aos dados do que fazem aos widgets que fazem acima a relação.

Frequentemente é importante para usuários ver como seus dados aparecerão em outra parte no sistema. Se um usuário estiver criando um anúncio classificado em linha enchendo para fora de um formulário, ou quererão provavelmente inspecionar que o anúncio no mesmo formata o sistema se usará o indicar. Se você pedir que os usuários imaginem simplesmente algo ("o deixará inspecionar seu anúncio"), você poderia faltar o gabarito importante, como, "Oh, espera-o—removeu aquelas linhas que em branco extra eu o quis ter."

Os dados que você se usa devem ser realísticos bastante que os usuários podem interagir com ele em uma maneira significativa. Isto é especial importante quando os usuários são peritos do domínio na matéria sujeita da relação.

Certifique-se que os dados "penduram junto" em uma maneira consistente durante todo a tarefa. Se você pedisse que os usuários encontrem todas as casas three-bedroom para a venda mas você para lhes mostrar os resultados da busca que incluem alguns four-bedroom, os usuários puderam querer saber o que trataram injustamente. (naturalmente, se você for inteligente com a fita adesiva removível, talvez você pode cobrir acima das casas four-bedroom, assim resolvendo este problema na mosca.)

Você deve também incluir um grau realístico de complexidade em seu protótipo de papel. Se sua loja em linha da ferragem vender 37 brocas cordless mas você finge lá é somente 3, você projetará a página da broca em uma maneira que não possa escalar. Este não é dizer que você necessita as páginas do produto para todos os 37 que—você pôde confinar a tarefa de tal maneira que os usuários são prováveis olhar somente 6 deles.

De onde você começa dados realísticos? Algumas companhias têm as bases de dados apropriadamente completas que são usadas na garantia de qualidade que testa, ou talvez o marketing tem algo que se usam para programas demostrativos. Mas se suas bases de dados do teste contiverem na maior parte o enchimento do absurdo tal como "test1" e "asdfasdf," você é melhor fora de criar seus próprios. Se você estiver tendo o problema vir acima com um scenario realístico, conversa aos povos em sua companhia que têm o contato com usuários. Apenas não use uma base de dados que tenha a informação do pessoa real nele—que é demasiado realístico!

Divida et Impera

A mais melhor maneira criar o protótipo depende do tamanho e da composição da equipe e como distante ao longo do desenvolvimento é. Em um extremo, se você fizesse um protótipo de uma relação existente e tivesse uma seqüência direta das telas, você poderia simplesmente fazer captações de tela e imprimi-las para fora como a base para seu protótipo (esta é uma tarefa grande para um interno). Neste caso você pôde adjourn a reunião até no dia seguinte, quando você terá o impresso da tela, e faz então seu primeiro walkthrough.

Se a relação não existir ainda nem estiver sendo mudada substancialmente, há algum trabalho de projeto requerido. Assim divida e conquiste: Tenha cada pessoa na equipe põem suas iniciais sobre a lista ao lado das telas que se prepararão. Deixe a lista onde todos pode a ver de modo que todos saibam quem tem trabalhar em o que—os povos podem querer passar ao longo das idéias ou collaborate.

Isto divid-e-conquista a idéia faz inicialmente alguns povos nervosos porque sente como eu estou advogando o projeto pelo comitê, um comitê que possa incluir alguns nondesigners. Mas na prática este não é o que acontece. O protótipo de papel é criado pela equipe do núcleo, que pela definição inclui aquelas responsáveis para a relação, assim que o protótipo remanesce sempre nas mãos apropriadas. A maioria de protótipos têm algumas telas que são definidas bem e relativamente fácil de criar, como a tela do fundo ou do início de uma sessão do browser. O que eu encontrei é que os membros dessa equipe com menos perícia do projeto tendem a assinar acima para as partes mais fáceis, deixando levantar pesado para o designer(s) da ligação. O resultado de fim é que o trabalho está rachado acima em uma maneira apropriada e todos se beneficia se tornando familiar com a relação. (e se uma idéia suboptimal do projeto controlar rastejar dentro, testar da usabilidade removerá ervas daninhas d para fora.)

Não deve erradamente ter o protótipo inteiro criado por apenas um ou dois povos se aquele for o o que você é o mais confortável com. Mas pôde ser vantajoso dividir-se acima do trabalho porque eu descrevi aqui, ou nivelar para tentar o projeto paralelo.

Existir contra o projeto novo?

Às vezes um debate vem acima de aproximadamente se é melhor testar um protótipo do projeto existente ou se desfazer d no favor de uma aproximação nova. Nenhuns respondem são errados—um protótipo de papel podem evoluir de algum ponto começar—são assim aqui alguns fatores a considerar:

  • O custo dos erros é baixo. Se você tentar algo novo e flops, você não desperdiçou muita hora. E frequentemente você aprenderá a informação que lhe ajudará mesmo se você mantem o projeto atual. Para o exemplo, uma equipe prototyped um wizard para ajudar com uma tarefa da configuração. Não eram certos se sua programação do desenvolvimento reservaria a hora de executar o wizard, mas começaram ainda o gabarito sobre termos, conceitos, e que usuários do auxílio necessitaram fazer decisões ao longo da maneira. Toda esta informação era útil mesmo que, porque girou para fora, tivessem que furar com uma variação do projeto atual.

  • Não redesign algo que você não testou. Se você não tivesse o consenso em o que é errado com a versão atual, você pôde querer usá-la para os primeiros pares dos testes até que você compreenda os problemas que você necessita resolver e fazer então seu redesign. É fácil cair na armadilha de reworking e lustrar um projeto antes que os usuários o v sempre, only para ter a primeira usabilidade teste revela alguma edição enorme que forças você para redesign a. Na outra mão, se seus clientes o tiverem dito já que o que é errado e você tem idéias sobre como repará-lo, vá para ele. (como um colaborador uma vez que dito a mim, "nós sabemos esta parte não é má—lá é nenhum ponto em começar 10 povos dentro aqui justos nos dizer que é mau.")

  • Tempo do limite, não creatividade. Você não quer gastar os estiramentos longos do tempo que projetam sem começar o gabarito de usuário—que derrotaria a finalidade de prototyping de papel. O one-way para controlar isto deve estabelecer um limite superior para a quantidade de tempo onde você gastará criar seu protótipo. Quando você alcançou esse limite, teste o que você have.got.

Uma vantagem do papel que prototyping é que você pode protótipo algo sem consideração a se pode realmente ser construído. Este é também um de seus inconvenientes. O grau a que os confinamentes técnicos devem ser considerados depende sobre se você prototyping algo que você planeia se liberar em 3 meses ou 3 anos— o mais longo seu frame de tempo, o mais você podem focalizar no que usuários necessitam e figuram então para fora mais tarde se e como construi-lo. Há um argumento similar para que o adherence conectare guias do estilo. Se sua companhia tiver uma guia incorporada do estilo e não for negotiable, é provavelmente a mais melhor mandar seu protótipo de papel conformar-se à guia do estilo. Mas se você tentasse fazer um argumento para mudar aqueles guidelines, você pôde deliberadamente fazer algo diferente para determinar se trabalhará mais melhor.

Mão-Extraído contra tiros da tela?

Talvez há uma versão existente da relação e alguém sugere que você começa fazendo tiros da tela. Seguir é quatro fatores a considerar.

  • Quanto você espera o mudar? Você pôde também usar uma tela disparada para algo que você sabe que você não pode mudar, como uma tela do sistema se operando. Entretanto, para as telas que você espera evoluir (que é provavelmente a maioria delas), você pôde querer extrai-las pela mão de modo que as mudanças hand-drawn não as furassem para fora da maneira vontade se você usasse tiros da tela.

  • Que método é mais rápido? Embora pareça como ele fosse mais rápido criar um protótipo dos tiros da tela, na prática este não seja sempre o caso. Considere o momento de andar à impressora, espere suas telas para sair (a metade delas é furada na fila atrás de alguém que tem imprimir 20 cópias das especs. funcionais), comece-as waylaid por alguém que quer discutir a reunião yesterday's, e assim por diante. Pergunte-se se você poderia esboçar algumas das telas mais rapidamente, especial diretos.

  • De onde os dados estão vindo? Se sua relação mostrasse que a informação de uma base de dados (para o exemplo, um catálogo do produto) e você acontecem ter uma base de dados apropriada na mão, os tiros da tela imprimindo puderam ser a maneira a mais rápida começar dados realísticos. Na outra mão, se você tivesse que fazer acima a informação você mesmo, pôde ser justa como fácil de extrair as cenas pela mão.

  • O impresso será readable? O impresso de tiros da tela é às vezes difícil de ler. Sem começar nos detalhes técnicos, as cores que você vê na tela frequentemente não vêm para fora completamente do mesmo no papel (ou no versa vice). A tinta é um meio diferente do que a luz. O fundo cinzento que trabalha bem na tela pode olhar enlameado em um tiro da tela impressa. Dependendo da definição da impressora, os ícones e as imagens perdem às vezes sua claridade. Assim se você tiros da tela de cópia e encontra que são difíceis de ler, a coisa a mais fácil para fazer pode dever redesenhá-los pela mão. Você tem já um projeto, assim que este não faz exame por muito tempo.

Embora eu não esteja ciente de nenhuma evidência empírica, eu acredito que uma mistura de telas hand-drawn e impressas ainda faz saber adequadamente aos usuários que o projeto está no fluxo e incentiva assim seu gabarito. Eu encontrei também que os protótipos que começam para fora com um jogo agradável, puro de tiros da tela evoluem geralmente em uma coleção de tiros da tela, de tiros da tela com correções do handmade, e de algum que redesigned e foi extraído pela mão. Assim quando os tiros da tela são fáceis de fazer, eu penso que é aprovado os usar como um ponto começar e redesenhar telas se e quando você encontra uma necessidade.

Se você fizer correções hand-drawn aos tiros da tela impressa, ocasionalmente os usuários serão inteligentes bastante realizar que uma correção hand-drawn é a coisa que são supostos focalizar sobre. (mas há uma abundância imóvel dos casos que—eu diria a maioria—onde esta não parece acontecer, provavelmente porque a tela tem ainda diversos problemas.) Se você for concernido que uma mudança hand-drawn pôde fornecer um indício artificial, redesenhe diversos dos elementos circunvizinhos pela mão também (isto é o lugar onde a fita adesiva removível larga é útil) ou redo a tela.

Greeking e simplificação

Greeking significa usando palavras do absurdo representar o texto. Em um protótipo de papel, você pode usar squiggly linhas em vez das palavras do absurdo servir à mesma finalidade. Greeking não é necessitado em muitos protótipos, mas é worth saber aproximadamente. Estão seguindo três razões porque você pôde usar greeking—a primeira razão é o mais comum, e os outros dois são mais incomuns.

  1. Você não terminou projetar a relação. Porque o papel que prototyping o deixa testar uma relação antes que esteja projetado completamente, pode haver as parcelas da relação que não foram criadas ainda. Para o exemplo, você pôde saber que sua aplicação do software terá menus da vista e de ajuda, mas você não deu ainda nenhum pensamento a seus índices. Assim você poderia criar greeked os menus da vista e de ajuda onde todas as escolhas são squiggly linhas. Se as tentativas do usuário a ir a algo que você tem greeked, você lhes disserem que, "squiggly as linhas significam que você compreende tudo aqui mas não é o que você está procurando." Naturalmente, se o sustento dos usuários que gravitating a algo você acontecesse ter greeked, você pôde querer considerar pôr em o que está procurando realmente.

  2. Para simplificar partes da relação que você não tem nenhum controle sobre. Um exemplo típico é a caixa de diálogo aberta da lima. Se uma tarefa requerer o usuário abrir uma lima, você pode criar uma versão simplificada que contenha apenas o nome que da lima necessitam para a tarefa. Não há nenhum benefício real no uso prestando atenção dos povos um uma versão mais realística desta caixa de diálogo se você não estiver indo fazer nenhumas mudanças a ela. Também, greeking evita a necessidade mandar usuários navigate através de uma estrutura de lima que seja artificial a eles, que é mais menos interessante para você ao relógio comparado com outras coisas que poderia fazer.

  3. Para impedir que o usuário comece extraído no índice. Para o exemplo, quando os realtors eram usabilidade que testa uma aplicação da propriedade real, mantiveram-se querer ler as descrições das casas que nós composto. Desde que nós estávamos tentando testar somente a parte da navegação—da funcionalidade, do Search Engine, da classificação—e não do formato das descrições, ter descrições da casa era um distraction. Assim nós greeked as descrições, fazendo o aparente aos usuários que a informação representou uma descrição da casa mas impedir que focalizem nela.

Quando os povos aprendem primeiramente sobre greeking, tempted frequentemente overuse o. Os exemplos precedentes devem ser considerados como táticas para usar-se em casos especiais melhor que algo que você faria como um coisa natural. não as partes gregas da relação que são relevantes a o que você está tentando testar. Para o exemplo, em um menu drop-down, você não quereria ao grego todas as escolhas exceto essa que você quer o usuário selecionar—que faz a tarefa artificial fácil, e você pôde não aprende algo importante. É também importante em muitos casos ter o índice realístico no protótipo porque é interessante prestar atenção a usuários fazer as decisões baseadas nesse índice.

Seguir é algumas pontas para mantê-lo da despesa demasiada hora preparar telas hand-drawn.

  • Neatness não conta (muito). Os protótipos de papel devem ser apenas puros bastante ser legible, mas não mais puros. Deve muito bem extrair freehand em vez de usar uma régua. Se alguma outra pessoa puder ler sua escrita, é bom bastante. Resista o temptation redesenhar algo apenas "neaten o acima." As possibilidades são, você quererão mudá-lo assim que você o testar, assim que você pôde também esperar até que você saiba que problemas você está tentando resolver. Não refine um projeto que você não testou porque muito desse esforço será desperdiçado.

  • O monochrome é aprovado. Como se costuma dizer, "você pode pôr o batom sobre um porco, mas será ainda um porco." A cor não pode conservar um projeto inerente danificado. No fato, é uma estratégia boa para projetar primeiramente uma relação no monochrome. A cor e outros refinements visuais podem ser adicionados mais tarde uma vez que você é certo que seu projeto não é um porco. Mas se você quiser furar com preto, isso é muito bem demasiado.

  • O tamanho (geralmente) não importa. Se os usuários forem dados da escrita no protótipo, você necessita fazer os campos da edição grandes bastante para acomodar sua escrita. Extraindo o protótipo um bocado maior do que a vida ajuda também a observadores prestar atenção à ação. À excepção do esse, faça sob medida geralmente não importa demasiado. É aprovação se o protótipo não for extraído à escala; algumas telas podem ser relativamente maiores do que outras. Em regra geral, o conceito de "fazê-lo cabido toda" deve ser precedido por uma compreensão boa de o que "" consiste. Se você estiver determinando ainda a funcionalidade e o índice, você pode provavelmente postpone seus interesses sobre a propriedade real da tela até um bocado mais tarde no processo, contanto que você mantem seus projetos dentro da razão. Se você necessitasse manter um olho em confinamentes do espaço, você pôde querer usar o papel de gráfico ou contar simplesmente caráteres e/ou linhas como um proxy para o espaço.

Usando Tiros Da Tela

Supondo o queira usar alguns tiros da tela em seu protótipo de papel, são aqui algumas coisas que você pôde querer estar ciente de enquanto você faz sua preparação:

  • Amplíe de modo que os observadores possam ver. Isto não pode ser necessário se você tiver uma câmera realmente boa setup ou somente um par dos observadores, mas se você tem diversos povos se sentar em torno de uma tabela, mais não possa ler um protótipo do papel do real-tamanho. Pode também ser difícil para usuários escrever dentro edita os campos que são feitos sob medida para a tela, especial com um marcador da transparência. Você pôde querer ampliar as telas por aproximadamente 30% a 50% usando uma copiadora.

  • Remova os defeitos por pescadas para fora das teclas de rádio e dos checkboxes e então de substitui-los com as versões na fita adesiva removível. As teclas de rádio não podem ser demasiado de um problema porque está razoavelmente desobstruído que a fita adesiva removível substitui o estado de defeito original da tecla. Se os unchecks do usuário um checkbox, entretanto, ele poderiam introduzir a confusão mais tarde na tarefa se seu protótipo mostrar ainda um X na caixa.

  • Correia-específico: History desobstruído da ligação no browser antes de fazer tiros da tela. Se você não , você está chamejando praticamente uma fuga a mostrar que os usuários o trajeto correto—as ligações visitadas aparecem geralmente em uma cor diferente, mesmo se você está imprimindo no grayscale. Um de meus colegas relatou ruefully que seus usuários travaram rapidamente sobre às ligações visitadas como sendo o trajeto correto, e undermined a maioria do valor do teste da usabilidade.

  • Correia-específico: Capture uma página inteira em uma vez. Não todas as utilidades da garra da tela podem fazer esta, embora esta característica seja cada vez mais comum. SnagIt de TechSmith é um exemplo de uma utilidade que tenha uma característica do automóvel-auto-scroll, ou você pode simplesmente imprimir do browser (como explicado mais cedo, você não necessita incluir o frame e os controles do browser se você criar um fundo do browser). Evite definitivamente toda a ferramenta que o requerer colar junto as telas parciais manualmente.

Quando você faz exame destes fatores no cliente, você pode encontrar que é justo como rapidamente esboçar algumas telas pela mão. Geralmente o mais melhor curso de ação deve fazer o que quer que é a mais rápida começar junto seu protótipo, modifica-o então como necessitado em conseqüência de testar da usabilidade

Separando Elementos

A maioria de relações, se são Web pages ou software, têm algumas peças que remanescem visíveis na maioria das vezes. Para o exemplo, as aplicações do software têm tipicamente uma fileira dos menus e dos ícones através do alto, e talvez alguma no fundo. Algumas aplicações usam uma estrutura de árvore da mão esquerda que expanda e desmorone. Os locais da correia fotorreceptora têm frequentemente uma fileira persistente das ligações no alto, em um painel esquerdo da navegação (esse muda às vezes em uns níveis mais baixos do local), e em uma área satisfeita.

Seu primeiro impulso pôde dever fazer os tiros de cada tela inteira, um da tela para cada permutação que você espera o usuário ver. Mas se você se decidir fazer uma mudança a uma área persistente da tela, tal como o painel esquerdo da navegação, você necessita fazer que mesmo muda em cada página. Assim, é frequentemente mais fácil cortar acima das telas em seus componentes principais para facilitar revisar somente a peça da tela. (às vezes pode adicionar um pouco de confusão para ter diversas partes representar uma tela, mas simplesmente dizendo o usuário, "esta é todas as uma tela" faz geralmente o truque.)

Organizando o protótipo

Nenhuma dúvida sobre ela, prototyping de papel é messy. Um dos desafios está organizando todas as partes de papel de modo que o computador possa rapidamente encontrar seguinte. Não há nenhuma maneira direita organizar um protótipo que de papel—cada computador desenvolverá his ou seu próprio sistema para localizar remenda rapidamente. Mas estão aqui algumas pontas.

  • Requisitar ... não! Não é geralmente possível determinar a ordem exata em que as telas serão usadas. Mesmo se há uma seqüência prevista das etapas, os usuários podem back-up, para saltar adiante, fazem as coisas que causam mensagens de erro, olham acima algo na ajuda, e assim por diante. Mas se você puder ser razoavelmente certo que os usuários verão uma série das telas em uma ordem fixa (para o exemplo, um tutorial), pode ser útil numera-os na parte traseira.

  • Pasta da tabela ou do três-anel. A maioria de computadores que eu trabalhei com vontade para espalhar para fora pilhas do papel na tabela, mas alguns povos usam uma pasta do três-anel prender todas as telas e lançá-las para a frente e para trás à página apropriada. Eu nunca usei uma pasta porque parece que um bocado que limita—o não pode olhar mais de uma coisa de cada vez e ela pode fazer exame mais por muito tempo para encontrar a tela seguinte quando você não pode ver tudo. Na outra mão, uma pasta é mais portátil, faz assim qualquer trabalha para você.

  • Organização pela tarefa contra a função. Às vezes pode ser útil organizar as partes pela tarefa que—tudo para a tarefa 1 vai em um dobrador (ou na pilha), por tudo para a tarefa 2 em um outro dobrador, e assim por diante. Entretanto, algumas partes podem ser needed para tarefas múltiplas. Se você não esperar a parte mudar (palavra, a caixa de diálogo aberta da lima), você pode simplesmente criar cópias múltiplas dela e pôr um em cada dobrador. Se for provável mudar, a seguir você tem que recordar criar também cópias múltiplas da versão revisada. Esta pode ser uma dor se a relação se estiver submetendo a iterações rápidas, assim que você pode ser melhor fora de criar somente uma versão de cada parte e de pô-la no dobrador onde será usada primeiramente. Em umas tarefas mais atrasadas, a tomada remenda dos dobradores para umas tarefas mais adiantadas como você as necessita. Na extremidade do teste, faça exame de minutos de um par para pôr para trás tudo onde você o quererá antes do começo do teste seguinte.

  • Uso dos envelopes. Os menus drop-down são escritos geralmente em partes de papel pequenas, assim que podem fàcilmente começar perdidos em um dobrador cheio de partes maiores. Uma idéia é alinhá-los acima de lado a lado em um envelope aberto de modo que você possa rapidamente encontrar esse que você necessita. Se as partes forem pequenas, você pode mesmo reduzir a parte dianteira do envelope de modo que sejam tudo visíveis.

  • Uma "galeria de partes irritantes." Menores as partes são, mais prováveis começarão perdidas. Isto vai dobro para qualquer coisa que está na fita adesiva removível—no curso de se inclinar através da tabela, o computador termina invariàvel acima com as peças errant do protótipo furadas a seus ou seus cotovelos (o registro que eu vi é assim distante três). Para minimizar este problema, designe uma parte de papel como a "galeria de partes irritantes." Todas as partes pequenas—including aquelas que vêm frouxamente durante o teste—vão nessa parte de papel onde são mais fáceis de encontrar mais tarde.

Revisões De Projeto

Pode haver um benefício considerável às equipes do produto em usar um protótipo de papel andar com as tarefas elas mesmas, sem usuários. Eu estou indo distinguir entre dois tipos de walkthroughs— um walkthrough interno, que seja usado preparar o protótipo (e a equipe) para a usabilidade que testa, e uma revisão de projeto, onde o protótipo de papel seja usado como meios de discutir a relação com as partes interessadas. Você pode ouvir estes termos usados diferentemente do que eu os defini aqui, e a alguma extensão estão sobrepondo conceitos. Esta seção discute momentaneamente revisões de projeto;

Muitos de meus clientes têm-me dito que que apenas o processo de criar tarefas e o protótipo de papel fizeram lhes o olhar na relação diferentemente—uniforme antes do primeiro teste da usabilidade, ele é sido já um exercício útil. Algumas equipes do produto críam os protótipos de papel e usam-nos internamente em revisões de projeto, sem testes sempre conduzindo da usabilidade. Um protótipo de papel pode spur a discussão produtiva, especial para aqueles que podem ter a dificuldade visualizar o comportamento de uma relação de uma especificação. As revisões de projeto que usam um protótipo de papel permitem a equipe do produto de ver a relação de um perspective que fresco—observarão annoyances como o switching incómodo para a frente e para trás entre duas telas ou uma ligação que falte. Podem também identificar edições maiores, tais como uma exigência faltante. Embora as revisões de projeto não sejam um substituto para a usabilidade que testa, podem ajudar a equipes do produto identificar e reparar problemas na relação. Considere assim fazer exame de um protótipo de papel a sua reunião seguinte da revisão da relação.

Walkthroughs Interno

Um walkthrough interno porque eu o defini é uma atividade que ajude à equipe do produto se preparar para conduzir testes da usabilidade com o protótipo de papel. Um walkthrough é similar a um teste da usabilidade que você tem um protótipo e tarefas, mas neste caso não há nenhum usuário exterior. Instead, um membro da equipe age como "um usuário perito," executando a tarefa a maneira que a equipe do produto a espera ser feita.

Um walkthrough é um exercício prático que ajude à equipe:

  • Identifique as partes do protótipo que necessitam ainda ser criadas.

  • Prepare para trajetos que diferentes o usuário pôde razoavelmente fazer exame (corrija ou de outra maneira).

  • Veja como a relação é pretendida trabalhar, que são especial útil para aquelas que críam a documentação ou o treinamento ou que é nova à equipe do desenvolvimento.

  • Dê a prática do computador em manipular todas aquelas partes de papel.

  • Identifique as edições que pertencem à praticabilidade técnica. Tipicamente, estes são pesquisados após o walkthrough.

Você deve prender seu primeiro walkthrough assim que você pensar que você tem a maioria de o que você necessita começar com ao menos uma das tarefas. Dependendo do tamanho da equipe que trabalha no protótipo, pode ser mais fácil esperar até que você esteja pronto para andar com todas as tarefas em uma vez, ou você pode querer tackle as uma ou dois de cada vez. Isto depende também da complexidade da relação e da confiança que você tem no projeto. Se você estiver criando algo novo, é frequentemente útil unir as partes mais logo melhor que mais tarde, certificar-se apenas tudo pendura junto.

Como a faça um Walkthrough

Para prender um walkthrough, você necessitará uma tabela que seja grande bastante espalhar para fora o protótipo. Atribua povos aos seguintes papéis:

  • Computador. A pessoa que organiza e manipula todos aqueles bocados do papel (pode ser mais de uma pessoa).

  • Usuário perito. Um membro da equipe do produto joga este papel, executando as tarefas porque um perito (alguém que compreenda a relação) se esperaria fazer. Não é parte deste papel para fazer erros bizarre ou outras partidas radicais da norma—deixam aquela para os usuários reais!

  • Escrevente. Esta pessoa escreve para baixo todas as partes, edições, e perguntas faltantes que vêm acima. Não é sempre o mais melhor uso da hora para a equipe inteira de discutir cada edição no ponto e de vir a uma decisão. O escrevente faz uma lista de modo que estas coisas possam ser dirigidas após o walkthrough. Em equipes pequenas, o papel do escrevente pode ser combinado com os alguns dos outros papéis.

  • Facilitator. Estritamente falando, um walkthrough não necessita um facilitator, embora não fira para mandar uma pessoa designada conduzir à sessão e para se certificar ele não digress demasiado. Quem quer que planeia facilitar os testes da usabilidade deve atender a alguns walkthroughs na preparação; os walkthroughs são uma maneira grande tornar-se familiares com a funcionalidade e comportamento da relação. Para facilitators novos, é também uma oportunidade de praticar.

Naturalmente, outros membros da equipe do produto podem também estar atuais ajudar fazer partes faltantes do protótipo, identificam edições potenciais, aprendem-nas sobre a relação, ou começar simplesmente uma compreensão melhor de prototyping de papel.

Porque o usuário perito anda com as tarefas, as perguntas e as edições levantar-se-ão e o escrevente deve escrever estes para tragar junto com partes faltantes do protótipo. Na extremidade, o escrevente lê a lista e os membros da equipe decidem-se quem fará que antes do walkthrough seguinte. Concorde com a época do walkthrough seguinte antes de dispersar-se para fazer o trabalho individual. Em minha prática consultando, eu encontrei que 15 a 30 minutos são geralmente suficientes para que os povos pesquisem um par das perguntas e façam algumas telas—ou seja para fazer bastante progresso que é worth fazer um outro walkthrough. Se você reservar demasiada hora, você arrisca perder seu momentum.

Cuidado: Este não é um teste da usabilidade!

Há frequentemente um temptation forte girar um walkthrough em um teste prematuro da usabilidade pedindo que um colega de trabalho jogue o usuário. Tipicamente, alguém diremos, "hey, por que nós não começamos o so-and-so ser o usuário? É vista nunca isto antes, assim que seria grande." Resista! Há alguns problemas com este, óbvio e subtle:

  • Você não está pronto por o tempo principal. A razão para walkthroughs deve preparar-se para testar da usabilidade. É certo que você encontrará as edições não resolvidas, algumas de que você terminará acima de discutir no ponto, que é muito bem para aqueles de você que estão trabalhando na relação, mas um desperdício de hora para a pessoa que você pediu para lhe ajudar. Ou têm as coisas melhores a fazer do que escutam-lhe debate se uma tecla deve ser disabled ou como você segurará um erro particular.

  • Os colegas de trabalho não são usuários reais. Os colegas de trabalho não são geralmente representativos de usuários reais, mesmo se falam aos usuários cada dia ou se usaram ser os usuários eles mesmos. Seus colegas de trabalho sabem o material que os usuários reais não , como a estratégia de negócio da sua companhia, acrônimos, tipo, outros produtos, e assim por diante. Muito provavelmente, seus colegas de trabalho sabem mais sobre sua relação—mesmo se não a viram—do que usuários reais fazem. Conseqüentemente, o comportamento de um colega de trabalho não é geralmente um proxy bom para o que os usuários reais farão. (exceção possível: Você está projetando um Intranet ou a outra relação pretendido especificamente para empregados de sua companhia.) E se você trouxer em um colega de trabalho que verdadeiramente "não saiba nada" sobre o que você está fazendo, a seguir ele pode funcionar o afoul da edição seguinte.

  • Há umas considerações éticas e legais. Quando você teste da usabilidade com empregados internos você tiver realmente umas responsabilidades mais éticas e mais legais do que se forem desconhecido. É uma coisa se você tiver um teste mau (um onde o usuário sente foolish ou parece ignorant) com um desconhecido, mas é completamente outro se você tiver que ver essa pessoa no cafeteria cada dia. É mesmo mais mau se essa pessoa for sua saliência! Há umas edições potenciais uniformes da responsabilidade: Se um colega de trabalho participasse em um teste da usabilidade e sentisse (corretamente ou de outra maneira) que seu desempenho estêve percebido mal por outro, você poderia ter um lawsuit em suas mãos. Naturalmente, a probabilidade desta é pequena, mas você deve pensar duas vezes antes de pedir que alguém fora da equipe do produto jogue o usuário.

  • Você não quer mais opiniões. Eu tenho para trabalhar ainda em uma companhia onde haja uma falta das opiniões. A finalidade inteira de testar da usabilidade é recolher não ainda dados dos usuários reais, uma outra opinião interna. Não pode ser sábio redesign unicamente uma relação na base do gabarito interno. Se um colega de trabalho lhe der o gabarito que você não quer agir upon (ao menos não ainda), você é posto então na posição inábil de explicar porque você está ignorando aparentemente o conselho que valioso você pediu que ou dessem.

Mantendo os cuidados acima mencionados na mente, às vezes pode ser valioso pedir que um colega de trabalho jogue o usuário para uma outra finalidade: para introduzi-los aos conceitos de prototyping e de testar de papel da usabilidade. Alguns de meus colegas relataram resultados muito positivos de convidar um gerente ou um VP influential para jogar primeiramente o usuário após com cuidado ter explicado a técnica de prototyping do papel e a finalidade do walkthrough.

Quem deve ser o computador

Os povos pensam às vezes de que você tem que ser um colaborador do software para jogar o computador, mas aquele não é necessariamente o caso. No fato, pode ser valioso para que um escritor ou um instrutor do tech seja o computador porque este lhes dá a experiência com a relação. É verdadeiro que o computador necessita compreender como a relação se comporta em resposta às entradas do usuário, mas uma pode geralmente escolher acima o conhecimento necessário simplesmente prestando atenção a alguma outra pessoa andar com as tarefas um par das épocas. Apenas porque a relação não se espera ser perfeita, nenhuma é a pessoa que joga o computador—se o computador fizer um erro durante um teste da usabilidade (que não é uncommon para umas relações mais complexas), lá é geralmente um outro presente do membro da equipe que observe e as ajude começar coisas traseiras na trilha. (pode também fazer exame de alguma da pressão fora dos usuários ver que o computador faz erros demasiado.)

Quando prático, é bom ter mais de uma pessoa que é preparada para ser o computador. Você não quer cancelar um teste da usabilidade porque seu computador é home com o flu. Também, está exijindo razoavelmente ser o computador. No detalhe, é duro para o computador fazer exame também de notas, que é uma coisa importante para que os desenhadores da ligação façam. Tente assim espalhar para fora o esforço um bocado. Algumas equipes têm dois ou três povos que fazem exame das voltas que jogam este papel, ou podem ter computadores diferentes dependendo da tarefa. Eu fiz os testes de papel do protótipo onde a pessoa A manteve todas as partes para as tarefas 1 e 2, pessoa que B era responsável para as tarefas 3 e 4, e assim por diante. (quando os computadores mudarem lugares, eu gracejo com os usuários que nós estamos dando lhes a um melhoramento da ferragem!)

Algumas equipes têm um trabalho do Co-processador com o computador. O Co-processador encontra partes, põe as partes traseiras quando são umas needed não mais longo, escreve coisas na fita adesiva removível, e de outra maneira as ajudas mantêm o protótipo de transformar-se um mess desorganizado. Para o exemplo, quando um usuário estala "adicione ao carro" em um local do e-comércio, o Co-processador prepara uma parte de fita adesiva removível para representar como essa linha artigo aparecerá no carro de shopping.

Quando (e quando não) para redesign

Nivele às vezes um walkthrough interno é bastantes para expo problemas principais na relação. O mero ato de executar as etapas como usuários espera-se fazer pode revelar os aspectos da relação que são tècnica impossíveis incómodo ou uniforme. Quando isto acontece, é apropriado vir acima com uma versão melhorada do projeto mesmo antes do primeiro teste. Faz o sentido redesign o protótipo se a equipe concordar que as edições encontradas durante walkthroughs são válidas e sérias. (como um exemplo que possa parecer extremo mas que acontece ocasionalmente, nivele às vezes um dos desenhadores da ligação não pode fazer uma tarefa.)

Na outra mão, você deve resistir o temptation ao redesign baseado unicamente em alguém opinião ou o desejo tentar uma aproximação diferente sem compreender as forças e as fraquezas do existente. O problema com fazer o redesign antes de testar é que você não sabe ainda o que você não sabe. Uma vez que você presta atenção a usuários trabalhar com o protótipo, você compreenderá mais melhor os problemas que você está tentando resolver. Assim se as idéias do projeto vierem acima, jot os para baixo e excepto eles até que você tenha alguns dados de testar—então você saberá qual de suas idéias você necessita verdadeiramente.

O Walkthrough final—o rehearsal do teste da usabilidade

O rehearsal do teste da usabilidade é bàsicamente um outro walkthrough interno, mas com alguns elementos extra adicionados. Um rehearsal não é específico paper prototyping—o é uma etapa importante em preparar-se para nenhum teste da usabilidade. Idealmente, o rehearsal deve ocorrer o dia antes do primeiro teste da usabilidade. Envolve frequentemente um grupo maior do que aqueles que trabalharam no protótipo.

A finalidade do rehearsal é certificar-se que todos (o computador, o facilitator, e os observadores) e o protótipo esteja pronto para testar da usabilidade. O facilitator funciona o rehearsal em uma maneira similar a como ou conduzirão o teste da usabilidade, mas com diversas diferenças. Em vez da atenção focalizando no usuário (quem em um rehearsal é ainda um dos membros da equipe do produto), os objetivos do facilitator durante um rehearsal são como segue:

  • Familiarize observadores com o protótipo. É duro começar muito uso fora de prestar atenção a um teste da usabilidade se você nunca vir a relação antes. Isso é especial verdadeiro dos protótipos de papel porque mudam ràpidamente; o projeto que você está testando amanhã não pode ter existido ontem. Porque não são permitidos aos observadores falar durante um teste da usabilidade, incentive-os fazer perguntas durante o rehearsal. Uma vez que compreendem a relação e o procedimento de teste, estarão preparados para começar o a maioria fora de prestar atenção aos testes da usabilidade. (caveat: Não são permitidos aos observadores redesign o protótipo no rehearsal. Se tiverem idéias, devem escrevê-las para tragar e excepto elas até que a equipe esteja pronta para fazer mudanças ao protótipo.)

  • Colete perguntas do pessoa. Deixado todos saiba no início do rehearsal que você quer recolher todas suas perguntas sobre como bom a relação trabalhará e que usuários reais farão. Para o exemplo, "faça usuários realizam que podem classificar pelos títulos de coluna?" O facilitator do teste deve escrever para baixo estas perguntas com o alvo de começar tantas como respostas como possíveis durante os testes da usabilidade.

  • Sincronismo da tarefa da estimativa. Embora não seja possível dizer com nenhuma confiança, a "tarefa 1 fará exame de 14 minutos," cronometrar as tarefas durante o rehearsal dar-lhe-á um sentido de quanto tempo faz exame para terminar cada tarefa (supor todo vai bem) e de se você tem sobre o número de tarefas direito encher o momento distribído para os testes. Durante um rehearsal há geralmente alguma discussão entre a equipe do produto. A alguma extensão, esta discussão é um proxy para a quantidade de tempo que os usuários gastarão pensar alto ou começar furados nos testes da usabilidade.

  • Decida quando você intervirá. Se houver escritores de doc/help na equipe, podem estar muito interessados aprender se o material que escreveu for útil. Mas muitos usuários não vão à ajuda ou ao manual do seus próprios acordo. Discuta se e quando o facilitator dever intervir para sugerir que olham algo acima. Você pôde também querer concordar sobre em que ponto o facilitator deve pisar dentro e para ajudar os usuários terminam uma tarefa no interesse de se mover sobre para seguinte. (a um observador, pode ser nervo-wracking para prestar atenção a um usuário se esforçar com uma tarefa que seja explicada meticulosa na ajuda, ao ponto onde esse observador não enlata nenhum concentrado mais longo em o que o usuário está fazendo. Para prevenir algum deste stress, pode ser útil discutir quando e como o facilitator ajudará a usuários. Você pode também querer incluir esta informação na seção das notas do molde da tarefa.)

  • Críe de "uma planta jogo." Não é necessário usar as mesmas tarefas para cada papel de teste—da usabilidade que prototyping permite algum quarto para o improvisation em depender da estrutura do teste o que você está aprendendo. No rehearsal, o facilitator deve começar uma idéia áspera de que as tarefas são do interesse o mais grande aos colaboradores e sob do que circunstâncias possa ser apropriado para saltar ou requisitar novamente tarefas. Este é o que eu me chamo de "uma planta jogo." Um exemplo de uma planta de jogo pôde ser, "nós faremos as primeiras 3 tarefas, e então dependendo do quanto hora nós temos, vá sobre a 4 ou salte a 5." Como suas contrapartes dos esportes, uma planta de jogo do teste da usabilidade não é uma estrutura rígida mas pode ser adaptada dependendo das circunstâncias. Para o exemplo, se um membro da equipe estiver muito interessado na tarefa 5 mas pode atender a somente dois dos testes da usabilidade, naquelas sessões que você pôde se decidir fazer mais cedo a tarefa 5 a assegurar começará vê-la.

Testes Piloto

Ao contrário de um rehearsal do teste da usabilidade, um teste piloto não é algo que você fará para cada estudo da usabilidade, embora haja as situações em que uma pode ser útil. Um teste piloto é uma cruz entre um walkthrough interno e um teste da usabilidade. Sua finalidade principal é refinar as tarefas e a metodologia usadas nos testes principais (ao contrário de um teste da usabilidade, que seja usado refinar a relação). Ao contrário dentro de um walkthrough, em um teste piloto você traz em um usuário representativo. Ao contrário dentro de um teste da usabilidade, você pede que este usuário dê-lhe o gabarito nas tarefas e nas instruções, para fazê-los não apenas. Você pode também cronometrar o teste piloto para começar uma idéia melhor de quanto tempo fará exame de usuários para realizar as tarefas. Em um teste piloto, é apropriado interromper o usuário (polidamente, naturalmente) para ter uma discussão com seus teammates sobre como você quer mudar as tarefas ou a metodologia—isto não é algo que você quer gastar o tempo que faz em um teste da usabilidade.

Um teste piloto é útil quando você não quer mudar as tarefas durante o estudo da usabilidade. Para o exemplo, eu testei um Web site vivo nos estados unidos que fosse testado também em Dinamarca. Minhas contrapartes dinamarquesas criaram as tarefas, e eu conduzi o teste piloto. Eu relatei então para trás a seus meus resultados como, a "tarefa 2 fará exame de mais tempo do que nós pensamos, assim que nós devemos reservar até 40 minutos. Mas a terra similar da tampa da tarefa 3 e da tarefa 5, assim que deixou-nos elimina a tarefa 5." O teste piloto ajudou-nos coordenar nossos métodos de modo que nossos findings do teste fossem comparáveis.

Eu reservo os testes piloto para as situações em que há um grau elevado de rigor necessitado na metodologia testando, tal como uma avaliação do competidor de dois produtos liberados. Porque um protótipo de papel está evoluindo continuamente, há menos necessidade prender a constante da metodologia, assim que eu não me incomodo com testes piloto. Entretanto, não há nenhuma razão não conduzir um teste piloto se você sentir a necessidade para uma. No detalhe, um teste piloto pode ser uma oportunidade boa para que um facilitator novo pratique sob a orientação de uma mais experiente.

um artigo submeteu-se por Judith Kreempy


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